"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite
"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite

"Сотрудники боялись, что получится еще одна Anthem": Джейсон Шрайер рассказал о разработке Halo Infinite

В среду, 8 декабря, состоялась общемировая премьера Halo Infinite - многострадального проекта команды 343 Industries и корпорации Microsoft.

По этому случаю журналист авторитетного издания Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал большой материал, посвященный непростой разработке долгостроя, основанный на его собственном расследовании.

В целом публикация повторяет информацию, которая уже приводилась в СМИ ранее (1, 2, 3, 4), однако мы решили привести главные моменты статьи в этой заметке.

Первые наброски общей концепции Halo Infinite датируются еще 2015 годом - над проектом стали трудиться сразу после премьеры Halo 5: Guardians.

Одной из ключевых идей 343 Industries было желание создать "Halo в открытом мире" со структурой, похожей на ту, которую Nintendo выбрала для приключенческой игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

В частности, разработчики хотели представить аудитории гигантскую территорию для исследования, по которой игроки могли бы свободно передвигаться, выполняя различные миссии в любой последовательности.

Тем не менее, несмотря на выработку глобальной концепции Halo Infinite, непосредственно производство игры очень сильно буксовало на месте из-за ряда рабочих сложностей.

Во-первых, 343 Industries испытывала большие проблемы со своим движком и внутренним инструментарием.

Дело в том, что значительная часть технологической базы досталась команде от специалистов из команды Bungie.

Это были полностью устаревшие инструменты, появившиеся еще в первой половине нулевых.

343 Industries подумывала о переходе на Unreal Engine, но в итоге остановилась на развитии своего собственного движка Slipspace Engine.

Второй момент был связан с обширной текучкой кадров.

В какой-то момент штат 343 Industries почти наполовину состоял из работников, нанятых по контракту.

При этом внутренние правила Microsoft не позволяли таким сотрудникам трудиться в компании более 18 месяцев, из-за чего в студию постоянно покидали специалисты, а на их место приходили новые.

Это не способствовало ровной разработке Halo Infinite.

Третий пунктом в непростой истории разработки Halo Infinite стали творческий разногласия внутри 343 Industries.

В рамках студии образовалось несколько параллельных групп разработчиков, которые лоббировали зачастую противоречащие друг другу идеи, стараясь выбить для себя как можно больше ресурсов и поддержку со стороны руководства.

В какой-то момент под маркировкой Halo Infinite условно создавалось "от четырех до пяти разных игр", каждая со своей собственной концепцией и художественным видением.

Всё это занимало время, силы и ресурсы.

К 2019 году Halo Infinite оказалась в очень неудобном положении.

Не укладываясь в сроки, верхушка 343 Industries приняла решение отказаться приблизительно от двух третей запланированного контента и попытаться реорганизовать производство более эффективным образом.

В этот период большой открытый мир в стиле "Зельды", который разработчики планировали изначально, был сильно сокращен, а часть дизайнеров осталась без трудовых обязанностей - им приходилось терпеливо ждать, пока проект снова "встанет на рельсы".

Ситуация осложнялась тем, что руководство Microsoft не допускало никаких переносов.

Выход Halo Infinite должен был сопровождать премьеру новых игровых консолей Xbox Series X и Xbox Series S, запланированную на ноябрь 2020 года.

Находясь под давлением, разработчики искали разные выходы из сложившейся ситуации.

Например, на одном из этапов была идея выпустить мультиплеер в 2019 году, а кампанию - в 2020 году, но от этих идей отказались.

Положение сильно изменилось после показа Halo Infinite в июле 2020 года, вызвавшего бурную негативную реакцию среди широкой аудитории.

Оценив отзывы поклонников, Microsoft дала 343 Industries дополнительное время на разработку (в конечном счете разросшееся до целого года), попутно приставив к студии Джозефа Стейтен, ветерана франшизы Halo, в качестве нового творческого руководителя.

Это стало верным и очень важным решением.

Вступив в должность, Стейтен сперва попытался поднять моральных дух 343 Industries, а потом определил ряд элементов, на которых студии стоит сосредоточиться, дабы Halo Infinite сильнее соответствовала корням франшизы.

Одновременно с этим технические специалисты студии работали над корректировкой визуального ряда и графических эффектов.

Одной из вещей, реализованных в Halo Infinite уже при Стейтене, стали солдаты, сопровождающие Мастера Чифа в бою.

В ранних игровых прототипах NPC не покидали приписанных им зон, игнорируя перемещения и действия главного героя.

По словам Джейсона Шрайера, сотрудники 343 Industries, искренне переживавшие за Halo Infinite, боялись, что выпустят "еще одну Anthem".

Они читали его расследования о происходившем в Bio.

Ware и расстраивались, но в итоге студия смогла реорганизоваться под командованием нового творческого руководителя и выпустила достойную игру.

Мультиплеер собирает очень положительные отзывы, а оценки кампании лишь немного не дотянули до 90 баллов на Metacritic.

При этом на данном этапе Halo Infinite еще далека от своей финальной формы.

В будущем Microsoft и команда 343 Industries собираются дорабатывать свое детище, добавляя туда новые функции и особенности, вроде кооперативного режима, а также потенциально большие сюжетные расширения.

Наш обзор Halo Infinite можно почитать здесь.

Теги по теме
Microsoft Xbox
Источник материала
loader
loader