Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West
Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West

Эпический сказ о рыжей “дикарке”: Обзор Horizon Forbidden West

Исследовать придуманный Guerrilla Games уникальный мир и охотиться на роботов оказалось действительно интересно, а рыжеволосая героиня быстро стала популярной и была определена в маскоты Play.

Station наравне с Кратосом или Рэтчетом.

С таким успехом анонс продолжения был лишь делом времени, тем более некоторые части сюжета оставались нераскрытыми.

После анонса Horizon Forbidden West казалось, что разработчики сохранят основу и будут двигаться по пути “больше и красивее”.

В каком-то смысле так и получилось, перед нами всё еще приключенческий боевик с ролевыми элементами в открытом мире, где надо готовить боеприпасы, устанавливать ловушки и стрелять из лука.

Однако масштаб происходящих событий выведен на принципиально новый уровень.

Кажется, что этот качественный скачок превосходит даже хрестоматийный пример с первым Assassin’s Creed и его сиквелом.

Всё начинается с небольшой экспозиции, где Элой кратко пересказывает события первой части и сообщает, что ведет поиски Геи – искусственного интеллекта, который должен помочь с порчей.

Эта ядовитая зараза губит урожай и отравляет животных, в результате чего люди голодают и болеют.

Поиски приводят героиню в некие руины, где на останках цивилизации предтеч может храниться последняя копия нужной системы.

Здесь Элой переходит под контроль игрока, а на экране появляются подсказки с азами управления.

Первые небольшие изменения по сравнению с предыдущей частью можно заметить сразу.

Во-первых, визор теперь может сканировать местность без перехода в отдельный режим, что упрощает поиск различных трав, ягод и уступов.

Во-вторых, система скалолазания значительно улучшилась и теперь взбираться можно во многих местах, а не только там, где есть специальные завязочки.

Просканировав местность, можно увидеть, что Элой способна зацепиться почти за любую неровность или уступ.

Само движение вверх идет с учетом особенностей поверхности, как в ранних частях Assassin’s Creed.

По мере прохождения у меня неоднократно возникали ситуации, когда цель находилась за горой, а в обход идти не хотелось, и в большинстве случаев мне удавалось перелезать через гору.

Этого очень не хватало в первой части.

Хотя, конечно, скалолазание тут не такое свободное, как в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, и до сих пор встречаются места, где зацепиться не получается или нужно долго искать нужную щербинку, чтобы ухватиться за неё.

Однако на этом нововведения в данном аспекте не заканчиваются.

Уже в самом начале Элой получает специальный крюк, которым можно цепляться за некоторые металлические поверхности, двигать предметы, ломать стены и даже притягивать себя к определенным платформам.

Последнее особенно важно, учитывая улучшенную систему скалолазания.

Вокруг этих механик в игре построено множество ситуаций, которые требуют от героини добраться куда-то, куда просто так не запрыгнуть и не залезть.

Часто это бывает похоже на небольшие испытания в платформерах, когда нужно сделать сразу несколько действий подряд – прыгнуть с разбега, зацепиться крюком, а после этого оттолкнуться ещё выше, отскочить от стены и дотянуться до ранее недоступных мест.

Чуть позже к арсеналу героини добавляется “Щит-крыло” – гаджет, который позволяет Элой парить в воздухе и преодолевать большие расстояния, чтобы залезать в ещё более тайные места.

Кроме этого, примерно в середине основного сюжета героиня получает возможность нырять под воду с неким аналогом акваланга и исследовать водные пучины, где можно найти массу интересного.

А уже в самом конце откроется ещё одна новая функция, которая изменит методы исследования локаций и поиска различных секретов или сокровищ.

Специалисты из Guerrilla Games спроектировали Horizon Forbidden West таким образом, что на протяжении всего прохождения, которое может занимать более 50 часов, открывается что-то новое или измененное старое.

Такой подход позволяет игре все время ощущаться свежей и быть действительно разнообразной, сохраняя интерес многие десятки часов даже после завершения основного сюжета.

По итогам пролога выясняется, что Геи нет в известных Элой окрестностях, а это значит, что девушке предстоит отправиться далеко на Запад.

Как может быть понятно из названия, на “Запретном Западе” охотницу и искательницу ждут невиданные опасности, вроде суровых и враждебно настроенных племен, а также совершенно новые типы машин.

Чтобы не испортить впечатление от истории, я не буду раскрывать важных деталей, но скажу, что всё развивается стремительно, и уже в начале события приобретают эпический размах, а после нескольких неожиданных поворотов повествование обретает такие масштабы, что по сравнению с ними происходящее в первой части кажется чем-то местечковым.

Сценарий в Horizon Forbidden West я бы сравнил с продолжением хорошего сериала, где авторы умело “поднимают ставки”, закрывают одни сюжетные линии и открывают другие, вводят новых героев и рассказывают не только общую историю, но и множество побочных маленьких сюжетов, которые раскрывают персонажей и параллельно объясняют, как устроен этот мир.

К тому же радует, что некоторые герои и ситуации не имеют четкого разделения на “добро” и “зло”.

Может казаться, что тот или иной человек “злой”, но в итоге в его взгляде на мир есть рациональное зерно или хотя бы понятная первопричина, с другой стороны местные “добряки” по итогу могут оказаться не такими уж безобидными.

В Horizon Forbidden West этот элемент игры стал больше напоминать третьего “Ведьмака”.

Во-первых, теперь побочные квесты могут быть связаны друг с другом в целую сюжетную линию и иногда даже пересекаться с основной историей, хотя здесь почти нет полноценной нелинейности.

Сами сюжеты хорошо проработаны и действительно интересные.

Они дополняют глобальную картину мира и в целом рассказывают более приземленные истории о конкретных людях, племенах и о сложившихся из-за глобальных проблем ситуациях.

Отдельно стоит упомянуть, что если вы не любите сильных женских персонажей, то в этой игре таковых не одна и даже не две.

Лично у меня данный аспект отторжения не вызывает.

Важную роль в постановке основных и второстепенных квестов играет система диалогов.

В первой части многие жаловались на невыразительную лицевую анимацию и принцип статичных говорящих голов.

Разработчики учли эту критику и постарались проработать мимику, добавить персонажам различные небольшие движения, которые делают разговоры более естественными и живыми.

Несколько раз за игру я встречал странный баг, когда персонажи во время разговора просто не смотрели друг на друга.

Это не похоже на художественную задумку, особенно когда кто-то смотрит прямо над головой героини.

Надеюсь, сей досадный глюк будет исправлен в первых патчах.

Уже в самом начале встречаются новые роботы.

Уникальных машин много, а их поведение и внешность, как и раньше, базируются на каких-то животных, например, на обезьянах или бегемотах.

Они детально прорисованы, каждый шлейф и кабель имеет свою текстуру и множество мелких деталей, которые можно долго рассматривать.

Художественный стиль авторов Guerrilla Games хорошо узнаваем, однако несколько новых роботов очень выделяются на общем фоне, и кажется, что они были вдохновлены играми Хидео Кодзимы, а точнее творчеством художника Ёдзи Синкавы.

Такой контраст хорошо обоснован сюжетно и придает стилистике врагов некой свежести.

Как и раньше, Элой может подчинять себе этих механических зверей, и для этого ей потребуется проходить специальные квесты.

Теперь можно дополнительно подсвечивать одну из деталей машины так, что она будет видна всё время.

Это очень удобно и позволяет не упускать из виду нужный элемент даже в пылу жаркой битвы.

Например, у грозного “Громозева” есть мощная пушка, которая будет доставлять в бою массу проблем.

Подсвечивая её визором, можно точнее сконцентрировать свою атаку на ней, и когда она отвалится, её, как и раньше, дадут подобрать и применить против него же.

К слову, некоторые фрагменты зверо-роботов могут пригодиться при создании улучшений или в торговле редкими предметами.

Бои с роботизированными монстрами очень интересны и часто требуют от игрока тщательного планирования.

После изучения сильных и слабых мест врага нужно придумать правильный алгоритм действий.

Например, в каких местах установить ловушки и какие именно части машины нужно попытаться сбить в первую очередь.

Также стоит учитывать, что машины обитают стаями, так что важно правильно определить, какую именно особь атаковать в первую очередь.

Иногда полезным будет устранить парочку противников втихаря и лишь потом начинать активный бой с остальными.

К слову, прятки в красной траве устроены примерно так же, как в оригинале.

Стоит упомянуть, что при колоссальном объеме проделанной работы в сиквеле и общей высокой технологичности проекта, кажется странным, что эта трава не сминается под ногами героини.

Хорошо хоть огненные стрелы теперь гаснут в воде.

Разработчики постарались переработать боевую систему через множество мелких изменений и нововведений.

Ближний бой в первой части был гораздо менее увлекательным, чем стрельба из охотничьего лука и пращи, из-за чего схватки с людьми вызывали скуку.

Теперь враги стали более агрессивными, научились использовать машин и сами облачились в различные типы брони, у которой тоже можно найти сильные и слабые стороны.

Появились заряженные атаки и комбинации с дополнительными свойствами, вроде удара, сбивающего оппонента с ног или снимающего с него часть брони.

Кроме этого, в игре появился новый тип луков, которые рассчитаны на близкую дистанцию и обладают высокой скорострельностью.

Это оружие отлично сочетается вместе с ударами копья и позволяет совмещать грубую силу со стихийным уроном.

Дополнительные умения для этого лука качаются там же в ветке воина, где находятся умения, связанные с копьем.

Сами баталии в этой игре стали более массовыми и динамичными, поэтому уже в первых поединках героиню погружают в самую гущу событий, а игроку нужно все время перемещаться, быстро анализировать ситуацию и атаковать без промедлений.

Благодаря этому бои с людьми и машинами кажутся более продуманными и аддиктивными.

Одной из отличительных черт Horizon Zero Dawn было оружие, которое местами очень оригинально обыгрывало различные вариации луков, самострелов и прочих боевых приспособлений прошлого.

Часть арсенала будет знакома тем, кто играл в первую игру и её дополнение, а некоторые экземпляры получили небольшие отличия от оригинальных вариантов.

К слову, механика стрельбы в этой серии мне всегда нравилась своей системой баллистики, которая хоть и простая, но кажется куда интереснее, чем вездесущие “хит-сканы”.

Важной частью подготовки к любому сражению в Horizon является не только подбор оружия, но и снарядов к нему.

На “Запретном Западе” вариантов этого добра стало значительно больше.

Помимо традиционных стихийных стрел и бомб, тут добавились сверлящие, сбивающие, клеящие, с эффектом ярости и всяческие иные варианты снарядов.

Несмотря на то, что в игре нет полноценной физики стихий, все же разные типы эффектов можно и нужно сочетать друг с другом.

Например, облив противника водой, а потом стрельнув в него электрической стрелой, эффект шока будет усилен.

В Horizon Forbidden West появился некий аналог маны или “суперметра”, который тратится на определенные приемы и действия.

По мере прокачки персонажа в специальном меню с деревом умений можно открывать различные навыки, связанные с определенным типом оружия.

Эти умения позволяют иначе вести бой и раскрывают боевую систему с новой стороны.

Например, “ману” можно потратить на залповую бомбардировку площади при помощи пращи, стрельбу сразу несколькими стрелами или дополнительное приближение при прицеливании снайперским луком, а также стрельбу очередями из самострела.

Кроме этого, заполненную линейку можно израсходовать целиком на “прилив сил” – временное, но мощное усиление различных характеристик, вроде пробивания брони или увеличения скрытности.

Эти новые механики очень важны, так как в массовых сражениях от игрока требуется быстро анализировать ситуацию и грамотно выбирать свои действия из всего многообразия возможностей.

Если играть даже на нормальной сложности, некоторые битвы могут заставить попотеть.

Конечно, эта игра не про хардкор и преодоление, но баланс сложности рассчитан так, чтобы приключения Элой не казались легкой прогулкой и при этом не заставляли по сто раз переигрывать тот или иной бой.

Если такое происходит, то, скорее всего, игрок просто делает что-то не так или пришел на битву неподготовленным.

Например, в сюжетной схватке с Лиходеем (громадным роботом) тот уровень снаряжения, который у меня был, наносил ему очень мало урона.

Все дело в том, что я не сразу увидел поверженную машину, с которой можно было взять плазменную пушку, а пытался победить его обычными стрелами.

Это был эпичный бой, в который я вложил все навыки, приобретенные за годы игры в Dark Souls, и пару раз даже почти победил, но проигрывал.

При этом Элой все время недвусмысленно намекала, что надо бы осмотреть лежащего “зверя” и подобрать пушку с пола, а я почему-то на это не обращал внимания.

Когда понял, что надо делать, поединок закончился очень быстро.

К слову, герои всегда сообщают, что будет жаркая битва и советуют подготовиться, собрать целебные ягоды, сварить зелье, соорудить ловушки и пополнить боезапас.

Система прокачки тоже похорошела и стала гораздо более ветвистой.

После прохождения сюжета и выполнения некоторых второстепенных квестов я так и не получил все умения, хотя большую часть нужных мне навыков прокачал ещё к середине игры.

В свое время, когда была анонсирована первая часть, на нашем форуме тему игры завели в разделе RPG, что в итоге вызвало много споров, а тему второй части уже разместили в ветке Action.

Курьез в том, что сиквел гораздо больше похож на ролевую игру, чем первая часть.

Хотя, конечно же, отыграть всю игру за мага тут нельзя, но получить разнообразие и возможность подстроить героя под свой стиль вполне возможно.

Кроме основных и побочных квестов, в открытом мире можно найти множество различных занятий.

Помимо привычных испытаний охотника, есть ещё испытания воина, за выполнение которых в итоге можно получить хорошую экипировку.

В целом выполняя различные второстепенные задания, в награду часто можно получить ценный лут, а также раскраску для лица или брони.

Если вам совершенно не нравится округлое личико Элой с покраснениями на щечках из-за жары, то у специального мастера вы можете закрасить их множеством различных вариантов боевой раскраски.

По мере исследования локаций игрок часто будет получать полезные предметы.

Теперь после заполнения инвентаря все излишки будут оправляться в хранилище.

Чудо-сундук, из которого можно забрать всё по мере необходимости, находится в различных лагерях и поселениях, разбросанных по всему миру.

Там же рядом всегда есть верстак, на котором теперь рыжая охотница будет мастерить улучшения к своим гаджетам и экипировке.

Разработчики уделили внимание даже совершенно небольшим деталям, вроде наклонения корпуса, когда героиня идет в гору, или выгибания спины при спуске по лестницам, а когда она плавает или стоит в водоеме, то её может смывать течением.

Ещё разработчики упоминали про физику песка, но кажется, что она мало отличается от снега из Frozen Wilds.

Вообще, небольших нововведений и изменений так много, что даже в таком объемном тексте описать все подробно не получается, поэтому далее я постараюсь выделить наиболее важные моменты.

Например, на “Запретном Западе” есть популярная настольная игра – “Стычка”.

В целом её можно было бы охарактеризовать как местный “Гвинт”, так как она тоже завязана на сборе предметов, только не карточек, а фигурок.

Однако сама механика отличается очень сильно, ведь это некая вариация на тему пошаговых тактических игр и в целом минималистичный симбиоз шахмат и чего-то вроде XCOM или Final Fantasy Tactics.

Ещё в этих пустынных землях можно встретить различных поваров, которые будут готовить еду из принесенных им ингредиентов.

Вкусная пища придает Элой дополнительные бонусы и в целом может быть важным элементом при подготовке к охоте или нападению на лагерь мятежников.

Как и в первой части, чтобы открыть фрагмент карты, нужно активировать специальных роботов – “Длинношеев”.

Их всего пять, и для покорения каждого из них разработчики постарались сделать небольшие и интересные испытания.

Например, в одном случае даже не потребуется взбираться на него, а придется “заарканить” и повалить, попутно отбиваясь от других машин.

Другой вариант, который мне понравился больше других, был в заброшенной деревне, где нужно все время держаться на специальных платформах над землей, ведь внизу находятся опасные машины-убийцы, которые умеют исчезать и больно бить исподтишка.

В общем, если в первой части активацию Длинношеев ещё можно было как-то отнести к привычным “вышкам”, то здесь этот момент довели до пяти разных испытаний, что меня очень порадовало.

Говоря о мире игры, нельзя не упомянуть о племенах и фракциях.

Сценаристы и художники постарались привнести в них колорит различных этносов.

Здесь можно встретить элементы азиатских культур, фрагменты от Ацтеков и Майя, от африканских племен и даже полинезийских народов.

Кроме этого, есть отсылки к египтянам и античности.

Как любитель различного рода фольклора и этнологии, я был рад увидеть подобную грамотно поданную эклектику.

Местами очень забавно обыгрываются наши современные слова или действия, которые случайно попались племенам.

Например, один из вождей зовется директором, а отряд избранных солдат – шерифами.

Одни племена носят с собой семена любимых растений, чтобы их посадили после смерти.

Другие почитают неких призраков прошлого, которые отсылаются к современным военным подразделениям.

Авторы постарались наделить каждое племя своими особенностями, однако что объединяет некоторых персонажей из разных фракций – это невероятное упрямство и частое упоминание традиций, которыми они иногда прикрывают свои личные мотивы.

В какой-то момент у меня даже стало складываться впечатление, что разработчики просто высмеивают само понятие “традиций”, что мне показалось неуместным, но в итоге понаблюдав за миром больше, я пришел к выводу, что они высмеивают не сами традиции, а людей, которые прикрываются этим понятием для собственной выгоды.

К сожалению, в реальности я сам встречал подобное не раз.

Что касается графики, то она радует своей детализацией и технологичностью.

Многие объекты прорисованы до мельчайших подробностей, включая отбитую краску на зубцах в пасти машины.

При этом во время битвы корпус роботов деформируются и мнется от атак.

Если врага облить кислотой или поджечь, на нем будут оставаться соответствующие следы.

Сам мир тоже детально прорисован.

Трава и цветы порой заполняют всё пространство, а не отдельные фрагменты, растения очень разнообразные и яркие.

Все это создает удивительную атмосферу красочного мира, в котором часто можно разглядеть каждый лепесток или даже ворсинку на мхе.

За время игры кнопку скриншота я нажимал не меньше чем другие, уж очень красивые здесь пейзажи.

При этом стоит отметить и разнообразие локаций.

Кроме привычных гор, лесов и руин былой цивилизации здесь есть пустыни, джунгли, снежные пики, и все это очень гармонично переходит из одного места в другое, позволяя игроку время от времени менять антураж, чтобы картинка не приедалась.

С технической точки зрения здесь тоже все достаточно хорошо.

Есть два режима: один – с фиксированной частотой 30 кадров и с 4K-разрешением, второй – делает разрешение ниже, спецэффекты чуть проще, но позволяет игре воспроизводиться с частотой близкой к 60 FPS.

За время тестирования я встретил небольшие глюки спецэффектов, заметные подгрузки отдельных частей объектов, например, робота с головой и ногами, но без туловища.

Ещё несколько раз без какой-то причины экран темнел как при склейке в заставках и случались вылеты в главное меню консоли.

Хорошо то, что игра все время сохраняет прогресс и быстро запускается.

Также несколько раз встречались проблемы со звуком, когда речь была слишком тихой или наоборот музыка была слишком громкой и заглушала всё остальное.

Однако по заверениям разработчиков, они уже готовят патч первого дня, в котором обещают все починить.

Также стоит сказать что, несмотря на колоссальную проработку во многих аспектах игры, есть вещи, которым не хватает небольших правок и полировок.

Например, некоторые локоны волос Элой часто проходят сквозь лук, когда он находится на спине.

Иногда наблюдается резкая смена настроения и поведения у некоторых второстепенных персонажей, когда начинаешь с ними говорить.

Порой в диалогах после какой-нибудь веселой реплики лицо героя может резко сделаться серьезным.

В общем, типичные проблемы для такой большой игры, которые мы не раз уже встречали даже в шедеврах, вроде третьего “Ведьмака”.

Разработчики постарались использовать различные фишки новой консоли от Sony.

Например список заданий отображается в виде карточек, и можно влет переключаться между ними в меню.

Лично меня порадовал неплохо поставленный пространственный звук, а также почти мгновенные загрузки при запуске игры или быстром перемещении – это то, чего мне всегда не хватало в такого рода играх.

Под конец хотелось бы упомянуть саундтрек.

Во время прохождения игрока всегда сопровождает музыка, в зависимости от ситуации композитор искусно создает нужное настроение.

Во время исследований мелодии кажутся разряженными и местами даже мрачными, а порой простая охота может казаться более эпичной благодаря красивому женскому вокалу на фоне.

В саундтреке присутствуют как легкие нотки американского и африканского фолка, так и весьма органично вплетенные синтезаторные партии в стиле ретровейва.

Возможно, это не тот саундтрек, который люди будут слушать годами в отрыве от игры, но нужную атмосферу он задает всегда, а лично у меня уже появилось несколько любимых мелодий, которые я с радостью буду слушать в пути или в спортзале.

Horizon Forbidden West – хрестоматийный пример правильного сиквела, в котором не только количественно и качественно переработаны многие аспекты предшественника, но и реализованы различные нововведения, о которых просила аудитория.

Здесь стало больше интересных побочных квестов, а основная история кажется гораздо эпичнее и интереснее.

Свои новшества получил и геймплей.

Учитывая, что первая часть была действительно хорошей игрой, такой гигантский скачок в сиквеле очень радует.

“Запретный Запад” – одна из лучших игр с открытым миром за последние несколько лет.

Она наверняка порадует не только фанатов первой части, но и любителей масштабных приключений в целом.

Источник материала
loader
loader