Эпичная греко-скандинавская сага: Обзор God of War Ragnarok
Эпичная греко-скандинавская сага: Обзор God of War Ragnarok

Эпичная греко-скандинавская сага: Обзор God of War Ragnarok

У серии God of War есть два ключевых разработчика.

Первый – её создатель Дэвид Яффе, а второй – Кори Барлог, который тоже стоял у истоков приключений Кратоса как ведущий аниматор и возглавил разработку сиквела, когда Дэвид ушел из студии, а позже отвечал за нарратив во многих других частях.

За годы существования God of War не раз меняла глав разработки и успешно выжала всё из греческой мифологии, а после God of War: Ascension взяла пятилетнюю паузу.

За это время Барлог успел перейти на работу в Crystal Dynamics и вернутся обратно в Santa Monica Studio.

Несмотря на то, что он хотел работать над совершенно новой игрой, его попросили перезапустить God of War.

Пользуясь случаем, Кори перенес события на скандинавские просторы, а Кратос стал более сдержанным и больше не изображался как свирепый и ослепленный яростью антигерой.

Новая история постаралась быть более взвешенной, продуманной и человечной, что очень понравилось как игрокам, так и критикам.

Барлог заложил серьезный фундамент в God of War (2018), но самостоятельно продолжать скандинавскую историю не стал.

Вместо этого он, как и хотел, сосредоточился на своем новом проекте, наблюдая за сиквелом лишь как продюсер.

Поначалу мы немного переживали за разработку “Рагнарёка”, но после первых трейлеров стало понятно, что Эрик Уильямс достаточно бережно отнесся к проекту.

История начинается спустя какое-то время после событий прошлой части.

В Мидгарде бушует метель и вовсю идет так называемый Фимбулвинтер (“Великая зима”, предшествующая апокалипсису).

Локации сильно замело, озеро замерзло, а часть построек вокруг храма Тюра разрушились.

За это время Атрей успел заметно повзрослеть, что также отмечают некоторые персонажи.

После нескольких вступительных сцен под аккомпанемент грома и молнии появляется Тор.

Огромный рыжий воин выглядит впечатляюще, особенно когда находится рядом с Кратосом.

Эта сцена сразу демонстрирует прямолинейный и бесхитростный характер грека, но суть завязки лучше не раскрывать, чтобы не испортить впечатление.

Сюжет, как и в прошлый раз, подается в виде съемки одним дублем, а выбранные ракурсы и движения камеры между персонажами часто стараются сохранять перспективу на уровне глаз, что создает ощущение присутствия и непосредственного участия в событиях.

В этой игре много зрелищных сцен и эпических битв, за которые так сильно любят серию, однако история, которая началась в 2018 году, больше про персонажей, их взаимоотношения и развитие.

Местами Кратос продолжает проявлять редкостное упрямство, но со временем перестает быть настолько жестким тираном по отношению к сыну, а тот, конечно же, иногда тупит как “малолетний дебил”, но растет над собой, пытаясь исправить свои ошибки.

К слову, и другие персонажи меняются по ходу повествования.

Одна из главных особенностей сюжета God of War Ragnarök – диалоги.

Они могут быть очень пафосными или очень душевными и трогательными в зависимости от сцены.

Здесь много разговоров о судьбе и свободе выбора, о мотивации тех или иных поступков и их значимости для окружающих.

Персонажи часто затрагивают темы ответственности, а также рассуждают об относительности понятий добра и зла.

Порой даже вспоминается тот самый мем – “Ганс, мы что, злодеи?”.

Ещё в сюжете есть история мести и искупления, которая лично мне понравилась гораздо больше, чем в другом известном эксклюзиве Sony.

Для кого-то может быть откровением, но такую идею можно раскрыть без нарочитой и утрированной драмы с убийством беременных женщин.

Также важно отметить, что сценаристы отлично обыграли события из скандинавской мифологии с поступками и характером Атрея.

В такие моменты хорошо заметно, как авторы изучили легенды, связанные с Асами, и постарались вплести их в повествование максимально аккуратно и логично.

В целом вся основная история и некоторые второстепенные квесты воспринимаются очень легко и увлекают словно хороший сериал, а самое главное — God of War Ragnarök имеет эпичный и захватывающий финал.

Разработчики уже говорили, что это не последняя часть, но скандинавская дилогия удачно завершена.

Говоря о сюжете и персонажах, нельзя не упомянуть актерский состав, а также тот факт, что современные технологии позволяют актерам не только играть голосом, но и задавать своим героям все мельчайшие движения, включая микромимику лица.

В подобных крупнобюджетных проектах необходимо отыгрывать роль почти так же, как это происходит в кино или театре.

В Ragnarök действующие лица нередко демонстрируют сложные эмоции и смену настроения за счет небольших движений губ, бровей и прочих моментов.

Например, в одной из сцен за небольшой промежуток времени у Кратоса на лице можно увидеть целый каскад эмоций — от печали и гнева до безысходности и принятия.

Кристофер Джадж и Санни Салджик были прекрасны и в прошлый раз, а в этой части к ним в тандем добавились Райан Херст (“Сыны Анархии”), Бретт Далтон (“Агенты Щ.

И.Т.”) и Ричард Шифф (“Игроки”).

Хотя их персонажи не сильно похожи на реальные облики актеров, всё же они легко узнаются благодаря характерной мимике и движениям.

Стоит также отметить сцены с Деборой Энн Уолл (“Сорвиголова”), наличие которой стало для меня приятным сюрпризом.

Другая важная особенность игры – её визуал и художественное оформление.

Технологически графика смотрится очень хорошо, но прогресс по сравнению с предыдущей игрой заметен лишь в некоторых деталях, вроде более проработанной системы освещения или продвинутого снега, который реалистично реагирует на движения героев и саней.

Во многом это всё та же PS4-игра с узкими проходами между локациями и прочими подобными моментами, скрывающими загрузки.

Однако выдающаяся работа художников и дизайнеров создают ощущение монументальности и грандиозности, благодаря проработанной архитектуре, а также флоре и фауне, обитающей на локациях.

Здесь огромное количество всяческих деталей, узоров, орнаментов, яркой растительности и разнообразных мест, которые радуют глаз в первую очередь своим художественным исполнением.

Детализация миров восхищает комплексным подходом, где типичный для God of War гигантизм соединяется с различными этническими орнаментами и природными явлениями.

Например, в Ванахейме нередко будут встречаться всякие полуразрушенные строения или статуи, которые встроены в здания и украшены традиционными узорами, а также оплетены при этом кустарниками и цветами, торчащими из разломов.

И хотя большая часть миров обыгрывает исключительно скандинавскую стилистику, есть несколько мест, где суровые северные мотивы соседствуют с иными этническими элементами, например, кельтскими.

К слову, Ванахейм гораздо ярче других локаций и больше напоминает тропики.

Здесь узоры из скандинавской культуры зачастую объединяются с мотивами, похожими на ацтекские орнаменты.

На мой взгляд, выглядит очень интересно и самобытно.

Также нельзя не отметить Свартальвхейм – мир гномов с классическими скандинавскими постройками, мощеными улицами и очень живописными горными тропами.

Во время прогулок по просторам игры и осмотра окрестностей пальцы сами тянутся к кнопке Share.

К концу игры моя папка скриншотов занимала около гигабайта (более 500 снимков).

Перед тем, как перейти к описанию геймплея, стоит коротко упомянуть о пресловутой “повестке”.

Многие в трейлерах обратили внимание на смуглую Ангрбоду и ждали объяснения такого ухода от мифологического канона.

Однако прямого пояснения на этот счет нет, но куда важнее, что девочка получилась очень приятной и милой.

Есть ещё буквально несколько смуглых персонажей, но они появляются редко и в целом не являются ключевыми героями в сюжете.

Игровой процесс поначалу кажется таким же, как раньше, и в целом он придерживается формулы, выработанной в игре 2018 года, но в Ragnarök многое изменилось в деталях.

Например, появилась возможность вручную заряжать топор энергией, а часть приемов была заменена на новые.

Также некоторые движения из предыдущей игры здесь имеют немного иные свойства.

Теперь можно экипировать разные щиты, которые сильно влияют на стратегию поединка и позволяют менять стиль обороны в зависимости от противника.

В игре стало больше возможностей и по мере прохождения раскрываются различные новые нюансы.

Значительно увеличилось количество веток прокачки, появились новые приспособления и режимы, но рассказывать об этом всём сложно, ведь каждая такая деталь раскрывает некоторые сюжетные моменты, которые лучше увидеть самому.

В общих чертах можно сказать, что разработчики постарались создать более разнообразные сражения и часто меняют некоторые важные условия.

Битвы очень динамичные и нередко требуют от игрока находиться в движении и не застаиваться на месте.

Часто враги на арене появляются волнами и атакуют с разных сторон.

Даже на средней сложности (“Приключение”) нужно быть очень внимательным и не допускать оппонентов к себе за спину.

В прошлый раз многие игроки жаловались на малый набор врагов, поэтому здесь разработчики добавили большое количество новых противников.

Одни стараются держать дистанцию, а другие наоборот пытаются побыстрее сблизиться.

Нередко оппоненты бьют неблокируемыми атаками по области или поливают различными стихиями, а еще им добавили новый тип атаки с эффектом “биврёста”.

Если пропустить такую атаку, часть шкалы жизней меняет цвет и исчезнет после следующего пропущенного удара.

Избежать его можно только путем удара оппонента щитом во время замаха и появления специально индикатора.

Вокруг этого эффекта строятся некоторые перки и суперприемы Кратоса.

В этой игре к каждому противнику нужен свой подход.

Каких-то лучше бить морозным топором, других жарить клинками.

Если играть не очень внимательно и бездумно и агрессивно атаковать, или наоборот ждать удобного момента, пассивно прикрываясь щитом, то даже на средней сложности бои будут заканчиваться не в пользу главных героев.

Просчитывание действий наперёд и быстрое ориентирование в бою – главный путь к успеху.

Такой подход, сочетающий динамичные сражения и грамотное позиционирование на арене с толпами врагов, отдаленно может напоминать недавние игры серии DOOM — с поправкой на то, что здесь не “шутер”, а “слэшер”.

Конечно, в плане требовательности к игроку и сложности боев это не Sifu или Sekiro, а настоящий хардкор здесь возможен лишь на повышенных уровнях сложности, но в целом сражения весьма интересные и разнообразные.

По мере прохождения персонажи путешествуют по всем девяти мирам.

Помимо динамичных и захватывающих боев они исследуют локации, решают загадки и выполняют всевозможные поручения или квесты.

Как и в игре 2018 года, здесь многое построено по принципу “метроидвании”, когда закрытые маршруты и секреты будут доступны только после получения того или иного предмета.

Ещё в игру вернули возможность перемещаться между платформами при помощи цепей, которая встречалась в оригинальной трилогии.

Все это добавляет вариативности во время передвижения по локациям, а разыскивать сундуки и прочие секреты иногда даже более увлекательно, чем сражаться с толпами монстров.

Конечно, не все девять миров доступны для полноценного исследования, но большую часть предлагаемых локаций разработчики постарались сделать комплексными и полноценными, изучение которых затягивает на долгие часы.

Порой нужно выполнить целую цепочку заданий, чтобы получить доступ к новому месту, где тоже есть свои секреты и увлекательные поручения.

Нередко в квестах рассказывают интересные истории, раскрывающие персонажей получше, или объясняют некоторые особенности этого мира.

Что касается загадок, то они хоть и остались несложными, стали более комплексными.

Например, от игрока просят метнуть топор, чтобы он отрикошетил несколько раз, а потом поджечь кустарник при помощи руны и клинка или заморозить несколько механизмов.

Отдельно стоит упомянуть музыку Бэра Маккрири (Bear Mc.

Композитор мастерски подчеркивает настроение происходящего в сценах, меняя темп, мелодию и солирующие инструменты.

Например, когда Кратос сомневается в чем-то, а потом обретает уверенность, музыка меняется с лиричной скрипки на плотный мужской хор, который по сути является темой героя из предыдущей игры и отдаленно напоминает композиции из старых частей.

Музыка в сюжетных сценах и в игровых секциях может отличаться не только по настроению, но и стилистически.

Часто в различных локациях композитор обыгрывает мотивы скандинавского и европейского фолка с использованием соответствующих инструментов, но во время заставок или эпических битв Маккрири возвращается к классическому оркестровому сопровождению.

Некоторые композиции отлично звучат и в отрыве от игры.

Несколько треков уже поселились в моем плеере.

К слову, в Свартальвхейме есть скальд (музыкант и поэт), которого играет сам Маккрири.

Подводя итог, хочется отметить, что Эрик Уильямс не подвел и великолепно продолжил начатую Кори Барлогом скандинавскую сагу.

Приключения Кратоса и Атрея в этот раз стали более насыщенными и эпичными, а сюжет раскрыл главных персонажей и продемонстрировал множество трогательных и захватывающих сцен.

Игровой процесс хоть и не претерпел больших изменений по сравнению с God of War 2018 года, но получил интересные точечные изменения, которые сделали геймплей более разнообразным, увлекательным и затягивающим.

Если вам нравится скандинавская эстетика, близок сюжет про отцов и детей, а также есть желание методично нарезать разнообразными приемами врагов, то God of War Ragnarök — идеальный выбор.

Источник материала
loader
loader