Интервью с ведущим геймдизайнером Брэндоном Кастилом: О разработке Tempest Rising, кризисе RTS и наследии Command & Conquer
Интервью с ведущим геймдизайнером Брэндоном Кастилом: О разработке Tempest Rising, кризисе RTS и наследии Command & Conquer

Интервью с ведущим геймдизайнером Брэндоном Кастилом: О разработке Tempest Rising, кризисе RTS и наследии Command & Conquer

Последние лет 15 жанр стратегий в реальном времени (RTS) находился в коматозном состоянии. Объяснений происходящему — масса, а диспозиция выглядит следующим образом. Приблизительно в середине 2000-х жанр достиг своего пика и начал стагнировать. Попытки расширить аудиторию и резко увеличить продажи привели к появлению на свет довольно странных экспериментов, которые только отпугнули игроков. 

Нельзя сказать, что RTS полностью испарились, вот только крупные издательства потеряли к подобным играм интерес. Последним действительно мощным крупнобюджетным релизом стала Starcraft II от Blizzard, а умами людей завладели глобальные 4X-стратегии и MOBA-игры, которые как раз отпочковались от RTS. 

Однако в последние несколько лет наблюдается ренессанс жанра. С подачи Microsoft набрал силу тренд по выпуску ремастеров и полноценных ремейков классических стратегий, включая Age of Empires и Command & Conquer. Кроме того, в центре внимания все чаще оказываются крупные проекты.

А в 2022 году состоялся анонс для PC стратегии Tempest Rising ("Буря крепчает"), над которой при поддержке издательств THQ Nordic и 3D Realms трудятся студии Slipgate Ironworks и 2B Games. Разработчики даже не скрывают того факта, что они ваяют духовного наследника Command & Conquer.

Игрокам предстоит включиться в конфликт между Глобальными Силами Обороны (Global Defense Forces, GDF) и Династией Бури (Tempest Dynasty) на постапокалиптической Земле. На релизе будет доступно несколько фракций, классический геймплей со строительством баз, две сюжетные кампании и мультиплеер.

Вишенкой на торте является тот факт, что 3D Realms и Slipgate Ironworks сейчас создают свою вселенную, в которой все игры сюжетно связаны друг с другом. Так, главная героиня шутера Ion Fury и его сиквела Phantom Fury Шелли Харрисон является бойцом GDF.

Редакции GameMAG.ru выпала возможность пообщаться с ведущим геймдизайнером проекта Брэндоном Кастилом о состоянии индустрии, проблемах RTS и особенностях разработки Tempest Rising. 

 

Кризис жанра

По мнению Брэндона, стратегии в реальном времени никогда не умирали, что доказывает финансовый успех таких игр, как Company of Heroes 2, Iron Harvest и SpellForce III, 8-Bit Armies, Northgard, Dune: Spice War и так далее. Однако жанр действительно стал очень нишевым. У таких проектов сейчас нет бюджетов, которыми могут похвастаться масштабные шутеры, ММО и более мейнстримовые ААА-игры. 

Отсутствие массового успеха, который сопутствовал жанру в конце 90-х и в начале 2000-х годов, также напрямую можно связать с денежным вопросом.

"Для создания RTS требуется много денег, а учитывая пару громких провалов, подобные игры не рассматриваются издателями в качестве таких надежных инвестиций, как шутеры от первого лица. Экс-дизайнер франшизы Command & Conquer Грег Блэк говорил, что для создания новой части Command & Conquer: Generals потребуется более 50 миллионов долларов", - пояснил он. 

Впрочем, ни один из проектов не застрахован от громких провалов. Правда заключается в том, что любая крупная игра с насыщенным контентом будет стоит очень дорого, а для создания бестселлера недостаточно мастерства всего одного талантливого человека. 

Брэндон Кастил – ведущий геймдизайнер Tempest Rising, студия Slipgate Ironworks

В случае со стратегиями аудитория ожидает получить определенный набор функций: редактор карт, режим наблюдателя, возможность повторного прохождения миссий, дополнительный контент, новые фракции и вносящие изменения в баланс патчи. Работа над этим отнимает много времени, денег и сил.

Сами по себе стратегии в реальном времени — это очень сложные и комплексные в освоении проекты, которые склонны утомлять игроков. Кроме того, аудитория таких игр довольно консервативна, из-за чего разработчики не могут внедрять современные методы монетизации. Их также проблематично портировать на консоли и мобильные устройства.

"Это определенный риск, хотя есть увлеченные разработчики, создатели и издатели, которые всегда готовы попытаться", - уточнил Кастил. 

 

Фактор ностальгии

Сейчас в индустрии развлечений балом правит ностальгия, чем пользуются компании. Многие игроки готовы заплатить, чтобы вернуться в детство, когда трава была зеленее. Однако ремастеров стратегий выходит не так уж и много. 

По мнению Брэндона, ностальгия действительно продает игры, вот только необходимо избрать правильный подход. Особенно это касается игр, которые делали большую ставку на мультиплеер.

С одной стороны, Command & Conquer: Remastered Collection от EA стоит признать удачным ремастером, потому до сих пор остаются люди, которые продолжают играть и создавать новый контент. Но большая часть аудитории получила свою дозу ностальгии после прохождения основных кампаний и двинулась дальше, переключив внимание на другие игры.

Интервью с ведущим геймдизайнером Брэндоном Кастилом: О разработке Tempest Rising, кризисе RTS и наследии Command & Conquer - Фото 2

"Чтобы стать привлекательной для широкой аудитории и заставить ее возвращаться, игру пришлось бы сильно изменить, а это не то, чего хотели наиболее заинтересованные в продукте люди. Возможно, они могли бы внести некоторые изменения в алгоритмы поиска пути юнитов или организации очередей, но есть нечеткая грань, за которой игра уже не напоминала бы Command & Conquer: Tiberian Dawn или Red Alert", - уверен геймдизайнер. 

Опыт EA и Microsoft показывает, что компании хорошо справились со своей работой. Так, ремастеры Age of Empires II и Age of Empires III до сих пор удерживают внимание аудитории. Ну а подготовка к релизу обновленной версии Age of Mythology лишь доказывает, что Microsoft считает успешным подобный бизнес. 

Впрочем, имеются и строго противоположные примеры, наиболее хрестоматийным из которых из которых является неудачный релиз Warcraft III: Reforged от Blizzard. 

"Я думаю, что в целом игроки с удовольствием готовы вернуться классическим играм, определившим их детство. Однако некоторых случаях формула игры настолько стара, что сложно понять, как ее модернизировать, сохранив при этом то, за что их любили люди", - рассказал Брэндон. 

 

Истоки Бури

Идейным вдохновителем проекта Tempest Rising является геймдиректор Фредерик Шрайбер, который всю свою жизнь мечтал возродить тот стиль геймплея, который прославил C&C. Команда вдохновлялась поздними играми из серии, включая Tiberian Sun, однако при этом стояла задача разработать новую RTS с высоким качеством исполнения и производственной ценностью. 

"Tempest Rising возникла из нашей коллективной любви к классическим стратегиям 90-х годов, и мы понимали, что пришло время пересмотреть их в несколько ином ключе, чем это было в других играх, вышедших за последнее время. Мы начали с самых любимых игровых моментов, самых заветных воспоминаний об игре в RTS по локальной сети с родственниками и друзьями, задав друг другу вопрос о том, как мы собираемся повторить взрывное веселье тех моментов. Для нас чувства стоят на первом месте, любовь и страсть к этим играм направляют нас к созданию проекта, который действительно воплощает то, за что люди так любят стратегии в реальном времени", - поведал геймдизайнер. 

Интервью с ведущим геймдизайнером Брэндоном Кастилом: О разработке Tempest Rising, кризисе RTS и наследии Command & Conquer - Фото 3

Команде разработки Tempest Rising также очень повезло с издательством. Представители THQ Nordic уже имели ценный опыт по выпуску стратегий. Более того, вышедшая в 2017 году SpellForce III стала своеобразным испытательным полигоном для новой игры. 

"Система статистики, которую они использовали для SpellForce III и предоставили позднее нам, стала ценным источником данных, полученных в рамках тестирования. У них есть отделы маркетинга и обеспечения качества, а также другие специалисты, которые были ценными помощниками на протяжении всего процесса разработки. Я очень рад, что они стали нашими партнерами", - сообщил Брэндон. 

 

Переизобретая классику

Сегодня на рынке можно найти не так уж много новых RTS, которые обладают той непосредственностью, за которую так любили творения студии Westwood. Однако сотрудники Slipgate Ironworks хотят, чтобы Tempest Rising выделялась на фоне других игр как самостоятельный и самодостаточный проект, которым можно и нужно наслаждаться за счет его достоинств, а не заимствований.

По мнению Кастила, обкатанные в Command & Conquer формулы прошли проверку временем и хорошо сохранились. Однако в то время технологические ограничения не давали разработчикам развернуться по полной. 

"Дизайн пользовательского интерфейса и взаимодействие с пользователями прошли долгий путь со времен Tiberian Sun и Red Alert, но основной геймплей этих игр остается приятным и сейчас. Задача команды, подобной нашей, состоит в том, чтобы итеративно и модернизировано передать неистовую атмосферу классических стратегий 90-х годов, сохранив при этом то, за что мы и многие другие так любили такие игры", - отметил он. 

Особый интерес для команды Tempest Rising представляли эксперименты Westwood и EA Los Angeles c концепцией подфракций. В играх из серии Command & Conquer игроки могут получить доступ к уникальным навыкам и юнитам. Скажем, Ливия в Red Alert 2 открывала доступ к советскому Грузовику-разрушителю (Demolition truck), в Tiberium Wars можно было выбрать секту "Жнецов" (Reaper-17) как подфракцию инопланетной расы Скринов, ну а в Generals доступны те самые Генералы, обладающие своими уникальными умениями и юнитами. 

Проблема в том, что ни одна из частей C&С не смогла успешно и в полной мере раскрыть заложенный в концепцию подфракций потенциал. И это является источником вдохновения для Tempest Rising. Разработчики решили подойти к задаче немного с другой стороны за счет систем "Специалисты" и "Доктрины". 

"Мы также уделяем повышенное внимание самому раннему и самому позднему этапам игры, которые, как мне кажется, в большинстве классических RTS вызывают определенные трудности. Одна из моих основных целей в Tempest Rising - сделать ее более стабильной на старте и менее склонной к спешке в финале, дабы игроки смогли изучить стратегию противника", - пояснил геймдизайнер. 

Балансировка внутриигровой экономики — не менее серьезный вызов. В Command & Conquer на поздних этапах игрок мог остаться без основного ресурса (Тиберий/Руда/Нефть), запасы которого на картах конечны. В Tempest Rising проблему решили за счет того, что ресурс под названием Лозы Бури (Tempest vines) не статичен. Эти растения постепенно растут и созревают по ходу матча, становясь более богатым источником ресурсов на локации.

"Поведение этой "растительной электростанции" очень важно для общего темпа игры, и мы намерены сделать все правильно", - рассказал геймдизайнер. 

 

Тактика или масштабы? 

Одной из дилемм, с которой сталкивается каждый разработчик RTS, стал подход к сражениям. Некоторые любят масштабные побоища, а других интересуют более сложные и тактические. 

Сам Брэндон предпочитает более личные и висцеральные ощущения, которые дарят только тактические схватки, когда каждый выбранный юнит или способность является осознанным и индивидуальным выбором. Конкретно в Tempest Rising игроки смогут взять под командование большие армии, но ряд юнитов и некоторые стратегии геймплея обладают своей индивидуальностью. 

"Одним из ярких примеров стали наши Специалисты. Это ограниченное количество специальных и вспомогательных юнитов, которых можно эффективно задействовать как в кампании, так и во многопользовательской игре. Не совсем герои, решающие вопросы игры в стиле Warcraft III, но и не совсем высококлассные коммандос из Command & Conquer", - рассказал геймдизайнер. 

Специалисты могут варьироваться от Врача-бунтаря (Riot Medic) GDF, который практически невосприимчив к попаданиям из мелкокалиберного стрелкового оружия и может как лечить солдат-союзников, так и подавлять вражескую пехоту, до Физика (Physicist) Династии, которая обстреливает большими энергетическими сферами вражескую технику и может создавать вокруг себя массивное и мощное Поле Бури (Tempest Field), электрический заряд от которого разрушительно влияет на машины противника. Также выделяется Дрон-убийца (Drone Assassin), который может заменить целую армию благодаря двум БПЛА с циркулярными пилами, которые с легкостью способны проредить любой наземный отряд оппонента. 

Интервью с ведущим геймдизайнером Брэндоном Кастилом: О разработке Tempest Rising, кризисе RTS и наследии Command & Conquer - Фото 4

Всего в игре на релизе будут доступны три фракции: GDF, Династия Бури и третья, которую разработчики пока держат в секрете. Каждая из них имеет по пять специалистов, которых позволено призывать на поле боя. Нюанс в том, что в одиночной кампании можно заслужить доверие не более трех специалистов, а в мультиплеере введены ограничения на их количество. Благодаря этому Tempest RIsing обладает преимуществами игр с большими армиями при сохранении тактического элемента. 

Обсуждая важность инноваций, редакция GameMAG.ru затронула тему внедрения в RTS элементов пошаговых глобальных стратегий. Так, недавно вышла Company of Heroes 3 от SEGA, где в одной из кампаний необходимо планировать передвижение армий на большой карте мира. 

Брэндону нравится такой подход, ибо он позволяет обеспечить повышенную реиграбельность и вовлеченность аудитории. Однако это может и навредить, если разработчики будут слишком много времени уделять моментальному игровому процессу. Глобальная карта мира должна не побуждать игроков пропускать геймплей, но дополнять его. 

"Один из моих любимых режимов — это карта в Company of Heroes 2: Ardennes Assault. Каждая битва может повлиять на будущие сражения очень интересным и убедительным образом и связывает их воедино. Я бы хотел увидеть больше работ с подобными моделями, которые не теряют связи с основами того, что делает геймплей RTS таким увлекательным", - подчеркнул он. 

 

Фундамент для мультиплеера

Развитие стратегий всегда шло рука об руку с развитием киберспорта. Сейчас столпов жанра невозможно представить без зрелищных и сложных соревновательных баталий.

Однако нельзя сказать, что все попытки разработчиков кардинально пересмотреть основы мультиплеера заканчиваются удачно. Примером провала оказалась попытка студии Relic Entertainment превратить Warhammer 40,000: Dawn of War III в некое подобие MOBA. 

На контрасте с этим разработчики Tempest Rising решили не начинать революций и вернуться к истокам. Игроков ждет строительство баз и зданий, создание больших армий и напряженные миссии в сюжетных кампаниях.

Об инновациях никто не забыл, но они являются комплементарными и призваны уважать опыт игроков. Поэтому метауровневая система прогрессии с элементами кастомизации есть в одиночном режиме, но не в мультиплеером, так как далеко не все игроки любят, когда их отвлекают от геймплея. 

Как признался Кастил, студия хочет для начала заложить прочный фундамент, который позволит развиваться дальше. Поэтому в многопользовательской игре игроки будут соревноваться друг с другом в одиночку или в командах, чтобы вытеснить своих противников с карты.

"Сейчас мы экспериментируем с идеей стартовых армий, когда игрок начинает матч с парой юнитов, которых он может использовать для защиты или разведки карты в течение менее интересной первой минуты. В качестве условий победы мы рассматриваем как традиционный режим "Уничтожить врага", так и другой вариант, в котором для победы над врагом необходимо разрушить несколько ключевых сооружений. Пока рано говорить, попытаемся ли мы в дальнейшем еще больше отклониться от основного опыта RTS и ожиданий игроков", - резюмировал геймдизайнер.

Редакция GameMAG.ru благодарит Брэндона Кастила за уделенное время, а также менеджера по коммуникациям Saber Interactive Дмитрия Маркелова и маркетингового директора 3D Realms Джорджа Мамакоса за помощь в организации интервью.

Теги по теме
Microsoft
Источник материала
loader
loader