Минулого року у сфері інтерактивних розваг почалась одна з наймасштабніших хвиль звільнень за останній час. Практично кожного тижня з’являлися новини про значне скорочення колективу в тій чи іншій відеоігровій компанії.
Це притому, що фінансові звіти за 2023-й не показали якогось драматичного падіння доходів у цій галузі. Однак звільнення тривають – тільки на початку 2024-го було зафіксовано понад 6000 випадків. Liga.Tech розбиралась в тому, чому компанії вдались до такої політики та її потенційних наслідках для галузі.
Робочий процес
Після завершення угоди про поглинання корпорація Microsoft оголосила, що звільнить 1900 співробітників видавництва Activision Blizzard та підрозділу XBOX. Шведський холдинг Embracer Group попрощався з щонайменше 900 працівниками. Команда авторів Fortnite з Epic Games зменшилася на 830 осіб. Видавець Electronic Arts скоротив 6% свого колективу – приблизно 780 працівників. До аналогічних кроків вдалось керівництво Ubisoft, Naughty Dog, Unity та Sega – і це все лише мала частина компаній, охоплених хвилею скорочень.
Проте варто відзначити, що в деяких випадках мали місце об’єктивні суто внутрішні причини. Так, Activision Blizzard стала частиною Microsoft і вже не потребує власних підрозділів PR, HR, маркетингу і бухгалтерії. Це досить поширена практика, коли після злиття компаній "під ніж" потрапляють відділи, які дублюють один одного. Також, найімовірніше, значна частина звільнень охопила безпосередньо видавничий відділ: Microsoft вже має свій, а до цього придбала Bethesda Softworks, тож відповідних спеціалістів їй вистачає.
Що стосується Embracer Group (EG), то вона постраждала від власної бізнес-стратегії. Раніше компанія активно скуповувала студії та ігрові франшизи, переважно старі. Найбільш гучними їх придбаннями стали права на "Володаря перснів", відеоігрову серію Metro 2033 та культову Tomb Raider. Проблема полягала в тім, що кошти на це розширення EG отримувала завдяки зовнішнім інвестиціям. Тож коли минулого року зірвалась угода про залучення $2 млрд, компанії довелось корегувати свої плани та провадити реструктуризацію.
Карантинна бульбашка
Ігрова індустрія стала жертвою того, що фінансисти називають "перегрівом економіки". Каталізатором цього стала пандемія COVID-19: в умовах глобального карантину люди почали проводити кратно більше часу за відеоіграми. Цікаво, що позитивна динаміка спостерігалась не лише в сегменті ПК і консолей, а й навіть на мобільних платформах. На коні опинився жанр онлайн-ігор, адже він допомагав залишатись на зв’язку з друзями та просто забезпечувати спілкування в умовах вимушеної самоізоляції. Показова історія з соціальною грою про дедукцію та пошук зрадника Among Us: перші два роки після релізу вона була маловідомою широкому загалу, зате 2020-го стала одним з головних бестселерів.
Підвищення доходів відеоігрових студій разом зі стагнацією інших секторів бізнесу викликало жвавий інтерес зовнішніх інвесторів. На фоні потужного потоку вливань видавці почали давати "зелене світло" дедалі амбітнішим і масштабнішим проєктам. Зрозуміло, що подібний стан речей не міг тривати вічно, і вже з першими послабленнями карантинних обмежень зростання доходів сектора відеоігор почало закономірно сповільнюватись – люди почали витрачати більше коштів на інші види розваг.
Не дивно, що у світлі цих подій видавці почали коригувати свою стратегію та згортати проєкти, в успіху яких вони не впевнені. Найбільш показова історія з extraction-шутером Hyenas: проєкт був з помпою представлений у червні 2022 року, а його розробником виступала студія Creative Assembly (серія Total War і Alien: Isolation). Гра робила ставку на барвистий візуальний стиль та перестрілки в умовах зниженої гравітації. У вересні минулого року було оголошено про скасування гри. За словами інсайдерів, її спочатку задумували як преміальну гру з фіксованим цінником, потім free-to-play з мікротранзакціями. Зрештою Sega дійшла висновку, що ринок багатокористувацьких шутерів перенасичений і "Гієнам" немає що ловити на ньому.
До речі, це загалом типова для сучасної ігрової індустрії проблема. Навіть гіганти воліють не розробляти якісь тривалі стратегії, а просто намагаються заскочити в потяг ажіотажу довкола якогось жанру чи концепції. Так після успіху Dota 2 і League of Legends усі активно випускали МОВА-ігри. В кращому разі вони зібрали невелику аудиторію, проте більшість просто закрилась. Тому жанр і залишився полем протистояння всього двох головних хітів. Після шаленої популярності PUBG і Fortnite був запущений конвеєр королівських битв, проте закріпитись на ринку змогли лише Apex Legends і Call of Duty Warzone.
Нарешті після Destiny 2 ігрові компанії "захворіли" залученням у свій портфель принаймні декількох тайтлів, що використовують "модель гра як послуга". Це призвело до появи лавини однотипних стрілялок і екшенів про збір луту з максимально спрощеним геймплеєм і невиправдано великою кількістю мікротранзакцій. Цікаво, що тут попри величезну кількість провалів, відеоігрові гіганти продовжують свої спроби робити ігрові сервіси.
Інколи складається враження, що боси великих видавництв взагалі не турбуються про дослідження попиту аудиторії чи стану ринку, а просто відкривають зранку стрічку новин і дають настанову робити те, що в цей час має найбільший попит. Чи у разі успіху якоїсь своєї гри, просто дають наказ зайнятися масштабуванням. Особливо це помітно на прикладі Ubisoft, в планах якої зробити за найуспішнішою своєю франшизою – Assassin’s Creed – понад 10 різних проєктів. І у разі провалу плану починається "оптимізація", яка і передбачає звільнення співробітників.
Фінансова криза і великі сподівання на ШІ
Під час пандемії уряди багатьох країн виділяли дотації на підтримку бізнесів, що опинились в скруті, та соціальні виплати для громадян. Деякі через це навіть вдавались до "запуску друкарських станків", що після зняття обмежень лише погіршило ситуацію з інфляцією. Іншим чинником стало вторгнення РФ в Україну, яке негативно вплинуло на глобальну економіку. Після початку операції військ Ізраїлю в Секторі Гази, зросли побоювання щодо нової великої війни на Близькому Сході, яка неминуче призведе до нестабільності на ринку нафти. Деякі розвинені країни досі не можуть вгамувати інфляцію та повернутись до сталого зростання економіки. Словом, часи зараз непевні, тому й у відеоігровій індустрії вирішили максимально скоротити свої видатки.
Іншим вагомим фактором став бурхливий розвиток нейромереж. Ще до кінця не зрозуміло, як саме ШІ вплине на процес розробки відеоігор: він може як позбавити працівників рутинних однотипних завдань, так і забрати роботу в цілих відділів. Очевидно, що у топменеджменті компаній роблять ставку саме на другий варіант і задумали завчасно зменшити штати працівників. Так у квітні минулого року з’явилися новини про скарги китайських ілюстраторів, що генератори зображень залишили їх без роботи. Втім, враховуючи однотипність артдизайну китайських ММО гравці навряд чи помітять відмінність. До речі, Ubisoft теж спробувала скористатись послугами нейромереж, за що отримала гнилі томати від спільноти.
Нарешті деякі оглядачі вважають, що мав місце банальний ефект снігової кулі. Мовляв, деякі компанії давно планували провести скорочення персоналу, проте не мали якоїсь підстави. Зараз же вони можуть пояснити своїм працівникам, що це не їхнє рішення, а загальна ситуація для індустрії. Звідки таке бажання? Років 10 тому середня річна зарплата розробника комп’ютерних ігор складала $84 000. Себто, звільнення дюжини людей дозволяє зекономити майже мільйон доларів. Така економія може бути дуже доречною напередодні великої зустрічі з акціонерами.
Замкнене коло
На думку автора книги "Кров, піт і пікселі" Джейсона Шреєра, в основі масових скорочень лежить сам підхід до організації праці в ігрових студіях. Колективи в них рідко є сталими: коли гра є на стадії пропрацювання концепту і прототипу, над нею працює невелика кількість людей. Потім після запуску повноцінного виробництва персонал в декілька разів збільшується.
Видавці майже панічно бояться прострочити анонсовану дату релізу гри, адже біржа одразу відреагує на це падінням вартості їх цінних паперів, а це вже не сподобається акціонерам. З метою встигнути до дедлайну компанії масово наймають нових співробітників, а майже одразу після релізу з метою економії їх звільняють. Якщо розробка гри гальмує і видавець вирішує переглянути її концепцію, то штат звільняють, а всі три вищенаведені етапи повторюються. Часом це призводить до іронічних ситуацій, коли одного розробника можуть декілька разів за рік звільнити і поновити в одній і тій самій студії.
Багатьох розробників дуже ображає, що процес звільнення абсолютно не залежить від їх кваліфікації чи ефективності. Списки звільнених формуються ледь не методом жереба у кабінеті HR. Багатьом співрозмовникам Шреєра доводилось одразу після завершення проєкту вимушено змінювати місце роботи та переїжджати до іншого міста. Багатьох втомлює такий темп роботи, і вони йдуть в інші сектори ІТ-галузі чи повністю змінюють вид діяльності. Цікаво, що вперше ці тези Шреєр опублікував у статті майже десятирічної давності, коли теж відбувалась схожа за обсягами хвиля звільнень.
Зрештою від такого підходу страждають і геймери: хаотична розробка призводить до поганого технічного стану і відсутності раніше заявлених ігрових елементів. Багато розробників також переходять в інді-сегмент, але там вистачає власних проблем на кшталт проблем з залученням фінансування. Дуже ймовірно, що нинішня хвиля скорочень призведе до хоч і незначного, але зменшення кількості нових релізів. А розробників підштовхне до активнішої організації власних профспілок.