Киберспорт и гейминг – чем они важны и чем должна гордиться Украина
Киберспорт и гейминг – чем они важны и чем должна гордиться Украина

Киберспорт и гейминг – чем они важны и чем должна гордиться Украина

Гейминг давно занимает внимание обывателя, так же как кино, театр, книга и другие виды времяпровождения. То же можно сказать и о киберспорте, причем обе сферы часто не понимают, недооценивая или, наоборот, переоценивая их возможности, влияние и перспективы.

Гейминг и киберспорт – мягкая сила в мире

Правительства разных стран часто прибегают к киберспорту, а иногда и к геймингу, как к элементам мягкой силы. Например, одна из крупнейших (если не крупнейшая) в мире киберспортивная компания ESL FACEIT Group возникла в результате сделки о покупке и слиянии на 1,5 миллиарда долларов, совершённой Savvy Gaming Group, которая имеет тесные связи с правительством Саудовской Аравии.

Румынский киберспортивный оператор PGL, который обычно проводит многомиллионные турниры The International для Valve, в одном из последних пресс-релизов гордо заявил: “PGL выделяется как последний независимый организатор турниров в индустрии, без государственных инвестиций.” Эта цитата иллюстрирует, насколько различные государства вовлечены в киберспорт.

В странах Азии киберспорт развит более институционально, чем на условном Западе. Ярким примером здесь выступает Южная Корея, где известны случаи, когда киберспортсмены получали отсрочку от армии (но не способ её избежать), а матчи с начала нулевых можно было смотреть по телевизору.

Такие страны как Китай жестко регулируют местные и международные киберспортивные компании, и следят за деятельностью игроков. Например, рука Пекина проявилась во время акций против включения Гонг-Конга в состав “большого” Китая. Тогда игрок в Hearthstone в прямом эфире выступил в поддержку протестующих. Американская компания Blizzard, которой принадлежит игра, оказалась в неприятной для себя растяжке – ей пришлось вводить санкции против игрока, чтобы продолжить работать в Китае, несмотря на критику со стороны зрителей и потерю спонсоров.

Рассматривают ли киберспорт и гейминг как-либо всерьез в РФ? Однозначно, да. Примеров много, приведу несколько наиболее красноречивых. Так, после победы “российской” команды (два игрока из пяти – украинцы) Team Spirit на The International 2021 на официальном сайте Кремля появилась заметка с поздравлением коллектива лично от Владимира Путина[1] . Иронично, но Team Spirit проявила [2] себя в одном из двух известных мне случаев когда киберспортсмены из России открыто и недвусмысленно осудили военную агрессию РФ против Украины в первые дни войны.

Еще один пример, на этот раз из сферы гейминга. После начала большой войны российская компания Mundfish выпустила игру Atomic Heart. Сюжет игры в целом за пределами контекста войны, но в ней можно найти несколько “пасхалок” типа консервных банок со свининой в желтом и синем цветах. Также там присутствуют футуристические дроны с горшками герани, в этом легко прочитать отсылку к иранским “мопедам” (Shahed-136), которые РФ официально называет “Герань-2”. Разгоняя очередной шакалий экспресс и требуя от сервисов цифровой дистрибуции запретить и прекратить продавать игру, украинские “кибервоины” не смогли правильно расставить акценты, что привело лишь к эффекту Барбары Стрейзенд.

Киберспорт и спорт, в чем истинное отличие

Википедия и другие “энциклопидические” источники скажут, что киберспорт – это соревнование на базе компьютерной игры. Я считаю это определение недостаточным, потому что оно не отражает сути. Например, являются ли шахматы киберспортом, если соревнование проходит не на физической доске, а в цифровом интерфейсе? То же можно сказать о любой карточной игре и других видах соревнований, которые происходят в виртуальном пространстве.

Я определяю киберспорт, как состязание на базе компьютерной или видео игры, которая находится в чьей-то собственности. Чтобы было понятно, о чем я говорю, подумайте о футболе и FIFA. В 2021 году топовые европейские клубы объявили о намерении создать European Super League (ESL, но не путать с ESL FACEIT Group) и играть там только между собой. Руководство FIFA, которому не хотелось терять влияние, не допустило запуск ESL, действуя преимущественно угрозами и санкциями. При этом, FIFA не могла напрямую запретить кому-либо играть. Если бы клубы или просто отдельные игроки решили арендовать помещение, продать пачку билетов и поиграть в футбол – они имеют на это все права, ведь футбол не принадлежит FIFA. Технически, можно пойти еще дальше, и поменять правила – поднять ворота высоко над землей и добавить еще один мяч, поймав который игрок зарабатывает 150 очков и заканчивает матч.

В киберспорте дела обстоят по-другому. У каждой игры есть конкретный владелец, у которого есть абсолютная власть во всем, что связано с соревновательной экосистемой. Если бы, например, в League of Legends клубы решили организовать собственную лигу, руководство Riot Games могло бы легко заблокировать публичное освещение соревнований – просто отправив сообщение Twitch и YouTube. Более того, разработчик технически могут в любой момент отменить любой матч. Правила и “механики” игры также жестко контролирует разработчик.

Профессиональный спорт может существовать просто потому, что бизнесмен решил вложить деньги. Так, Илону Маску юридически ничего не мешает выделить несколько миллиардов долларов на новую серию турниров по игре “морской бой” – достаточно просто создать организационную структуру, прописать правила, объявить даты и регламент. Чтобы сделать то же самое по условной Mortal Kombat 11, Маску пришлось бы для начала договариваться с Warner Brothers, которые с большой долей вероятности установят ограничения на даты проведения (чтобы “своя” лига не страдала), потребуют согласовать список рекламных партнеров (чтобы неправильные спонсоры не зашли), и в целом создадут ряд неприятных препятствий.

По той же причине те кто как-либо занят в индустрии обычно опасаются критиковать владельца и/или издателя игры, потому что от таких компаний обычно зависит, какой подрядчик получит возможность провести очередной турнир, какую команду позовут напрямую в “закрытый” этап квалификации, каких комментаторов наймут освещать трансляцию и так далее.

Украинские проекты с международным значением

Ниже перечислю несколько украинских компаний международного значения, которые работают в сферах гейминга и киберспорта. Это не исчерпывающий список, а моя персональная выборка.

Boosteroid

Это облачный сервис для геймеров, который позволяет при хорошем интернете играть в топовые игры на макбуках и слабых ПК. Имея джойстик, можно играть на телефоне, планшете или Smart TV – с приложения или браузера. Boosteroid прочно ассоциируются с облачным геймингом среди игроков Европы и Северной Америки, что я считаю бесценным достижением на рынке, где пытается найти место под солнцем Amazon, и не смогла добиться успеха Google.

Если верить их же данным, количество активных пользователей Boosteroid в 2022 году превысило 3 миллиона. С тех пор компания расширяла сеть датацентров, при том что загруженность их серверов остается высока.

Esports Charts

Это аналитическая компания, которая предоставляет данные о просмотрах и аудиториях соревнований. Когда турнирный оператор или другая организация хочет показать свою аудиторию, ссылаясь на независимый и авторитетный источник, чаще всего используется скриншот или картинка с графиками Esports Charts. В качестве примера предлагаю всё тот же пресс-релиз PGL, на который ссылался выше (вот ссылка еще раз),

Когда-то я общался с представителями сервиса и расспрашивал, почему они не делятся статистикой некоторых соревнований, или при подсчете не учитывают (открыто заявляя об этом) некоторые каналы просмотров в общую статистику. Получил простой ответ – они не делятся тем, чему сами не доверяют. В киберспорте такой подход – редкость, и в этом, считаю, важная доля успеха данной украинской компании.

GSC Game World

“Сталкер” и “Казаки” – это культовые серии игр от украинской студии, которая в сентябре 2024 года планирует выпустить новый крутой тайтл S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

После начала войны в 2022-м году российские хакеры пытались навредить разработчикам “Сталкера 2”, сливая ранние сборки игры в сеть. Не знаю, нанесло ли это вред, но большинство комментариев, которые я читал, были комплиментарными к разработчику и не удивлюсь, если это привело к волне предзаказов игры. Лично я оформил предзаказ.

WePlay Studios, StarLadder, другие киберспортивные операторы и студии освещения

В Украине давно появились и расширились до международного уровня мощные турнирные операторы и студии освещения, и они на мой взгляд действуют как важные культурные амбассадоры. Например, WePlay AniMajor (Киев, 2021 г.) попал в шортлист Sports Emmy Awards. А во время “рождественского” WePlay Bukovel Major 2020 фаны во всем мире киберспорта услышали украинский “Щедрик” до того, как о нем рассказывал Тимоти Снайдер.

Многие турниры украинцы проводят под лицензией White Label. То есть, условная турецкая компания желает провести соревнование, и нанимает профессиональную команду для организации ивента “под ключ” под брендом заказчика. Таким образом отечественным профессионалам достаются рабочие места, а также связи и влияние на рынке. Еще до большой начала войны топовая украинская компания построила студию освещения в Лос-Анджелесе, и сейчас проводит там крутые даже по меркам Голливуда ивенты.

Заключение

Гейминг и киберспорт, на мой взгляд, неадекватно оценены с точки зрения важности и влияния. Это очень пассионарная среда с уникальными преимуществами и недостатками для инвесторов. Украина здесь проявляет свои яркие позитивные (и не очень) черты, в любом случае имеет что предложить миру.


http://www.kremlin.ru/events/president/letters/66961

Предлагаю ссылку на случай, если администрация "Хвилі" решит вставлять её

https://twitter.com/Team__Spirit/status/1496874705256517633 - также на ваше усмотрение

Источник материала
loader