Кіберспорт та геймінг – чим вони важливі і чим має пишатися Україна
Кіберспорт та геймінг – чим вони важливі і чим має пишатися Україна

Кіберспорт та геймінг – чим вони важливі і чим має пишатися Україна

Геймінг давно займає увагу обивателя, як і кіно, театр, книга та інші види проведення часу. Те саме можна сказати і про кіберспорт, причому обидві сфери часто не розуміють, недооцінюючи або, навпаки, переоцінюючи їхні можливості, вплив та перспективи.

Геймінг та кіберспорт – м'яка сила у світі

Уряди різних країн часто вдаються до кіберспорту, а іноді й до геймінгу, як елементів м'якої сили. Наприклад, одна з найбільших (якщо не найбільша) у світі кіберспортивна компанія ESL FACEIT Group виникла в результаті угоди про купівлю та злиття на 1,5 мільярда доларів, здійснену Savvy Gaming Group, яка має тісні зв'язки з урядом Саудівської Аравії.

Румунський кіберспортивний оператор PGL, який зазвичай проводить багатомільйонні турніри The International для Valve, в одному з останніх прес-релізів гордо заявив: "PGL виділяється як останній незалежний організатор турнірів в індустрії, без державних інвестицій". Ця цитата ілюструє, наскільки різні держави залучені до кіберспорту.

У країнах Азії кіберспорт розвинений більш інституційно, ніж умовному Заході. Яскравим прикладом тут є Південна Корея, де відомі випадки, коли кіберспортсмени отримували відстрочку від армії (але не спосіб її уникнути), а матчі з початку нульових можна було дивитися по телевізору.

Такі країни, як Китай, жорстко регулюють місцеві та міжнародні кіберспортивні компанії, і стежать за діяльністю гравців. Наприклад, рука Пекіна виявилася під час акцій проти включення Гонг-Конга до складу великого Китаю. Тоді гравець у Hearthstone у прямому ефірі виступив на підтримку протестувальників. Американська компанія Blizzard, якій належить гра, опинилася у неприємній для себе розтяжці – їй довелося вводити санкції проти гравця, щоб продовжити працювати в Китаї, незважаючи на критику з боку глядачів та втрату спонсорів.

Чи розглядають кіберспорт і геймінг серйозно в РФ? Однозначно так. Прикладів багато, наведу кілька найбільш промовистих. Так, після перемоги "російської" команди (два гравці з п'яти - українці) Team Spirit на The International 2021 на офіційному сайті Кремля з'явилася нотатка з привітанням колективу особисто від Володимира Путіна [1] . Іронічно, але Team Spirit проявила себе в одному з двох відомих мені випадків, коли кіберспортсмени з Росії відкрито і недвозначно засудили військову агресію РФ проти України в перші дні війни.

Ще один приклад цього разу зі сфери геймінгу. Після початку Великої війни російська компанія Mundfish випустила гру Atomic Heart. Сюжет гри загалом поза контексту війни, але у ній можна знайти кілька “пасхалок” типу консервних банок зі свининою у жовтому та синьому кольорах. Також там є футуристичні дрони з горщиками герані, в цьому просто прочитати відсилання до іранських "мопедів" (Shahed-136), які РФ офіційно називає "Герань-2". Розганяючи черговий шакалій експрес та вимагаючи від сервісів цифрової дистрибуції заборонити та припинити продавати гру, українські “кібервоїни” не змогли правильно розставити акценти, що призвело лише до ефекту Барбари Стрейзенд.

Кіберспорт та спорт, у чому справжня відмінність

Вікіпедія та інші "енциклопідичні" джерела скажуть, що кіберспорт - це змагання на базі комп'ютерної гри. Я вважаю це визначення недостатнім, тому що воно не відбиває суті. Наприклад, чи є шахи кіберспортом, якщо змагання відбувається не на фізичній дошці, а в цифровому інтерфейсі? Те саме можна сказати про будь-яку карткову гру та інші види змагань, які відбуваються у віртуальному просторі.

Я визначаю кіберспорт, як змагання на базі комп'ютерної чи відеоігри, яка перебуває у чиїйось власності. Щоб було зрозуміло, про що я говорю, подумайте про футбол та FIFA. У 2021 році топові європейські клуби оголосили про намір створити European Super League (ESL, але не плутати з ESL FACEIT Group) і грати там лише між собою. Керівництво FIFA, якому не хотілося втрачати впливу, не допустило запуск ESL, діючи переважно погрозами та санкціями. При цьому, FIFA не могла безпосередньо заборонити будь-кому грати. Якби клуби чи просто окремі гравці вирішили орендувати приміщення, продати пачку квитків та пограти у футбол – вони мають на це всі права, адже футбол не належить FIFA. Технічно можна піти ще далі, і поміняти правила - підняти ворота високо над землею і додати ще один м'яч, спіймавши який гравець заробляє 150 очок і закінчує матч.

У кіберспорті справи по-іншому. Кожна гра має конкретного власника, який має абсолютну владу в усьому, що пов'язано зі змагальною екосистемою. Якби, наприклад, у League of Legends клуби вирішили організувати власну лігу, керівництво Riot Games могло б легко заблокувати публічне висвітлення змагань просто відправивши повідомлення Twitch і YouTube. Більше того, розробник технічно можуть будь-якої миті скасувати будь-який матч. Правила та "механіки" гри також жорстко контролює розробник.

Професійний спорт може бути просто тому, що бізнесмен вирішив вкласти гроші. Так, Ілону Маску юридично нічого не заважає виділити кілька мільярдів доларів на нову серію турнірів із гри “морський бій” – досить просто створити організаційну структуру, прописати правила, оголосити дати та регламент. Щоб зробити те саме за умовною Mortal Kombat 11, Маску довелося б для початку домовлятися з Warner Brothers, які з великою ймовірністю встановлять обмеження на дати проведення (щоб "своя" ліга не страждала), зажадають узгодити список рекламних партнерів (щоб неправильні спонсори не зайшли), і загалом створять низку неприємних перешкод.

З тієї ж причини ті хтось зайнятий в індустрії зазвичай побоюються критикувати власника та/або видавця гри, тому що від таких компаній зазвичай залежить, який підрядник отримає можливість провести черговий турнір, яку команду покличуть безпосередньо в “закритий” етап кваліфікації, яких коментаторів наймуть висвітлювати трансляцію тощо.

Українські проекти з міжнародним значенням

Нижче перерахую кілька українських компаній міжнародного значення, які працюють у сферах геймінгу та кіберспорту. Це не вичерпний перелік, а моя персональна вибірка.

Бустероїд

Це хмарний сервіс для геймерів, який дозволяє при гарному інтернеті грати в топові ігри на макбуках та слабких ПК. Маючи джойстик, можна грати на телефоні, планшеті або Smart TV - з програми або браузера. Boosteroid міцно асоціюється з хмарним геймінгом серед гравців Європи та Північної Америки, що я вважаю безцінним досягненням на ринку, де намагається знайти місце під сонцем Amazon, і не змогла досягти успіху Google.

Якщо вірити їхнім даним, кількість активних користувачів Boosteroid у 2022 році перевищила 3 ​​мільйони. З того часу компанія розширювала мережу датацентрів, завантаженість їх серверів залишається високою.

Графіки кіберспорту

Це аналітична компанія, яка надає дані про перегляди та аудиторії змагань. Коли турнірний оператор чи інша організація хоче показати свою аудиторію, посилаючись на незалежне та авторитетне джерело, найчастіше використовується скріншот або картинка з графіками Esports Charts. Як приклад пропоную той самий прес-реліз PGL, на який посилався вище ( ось посилання ще раз ),

Колись я спілкувався з представниками сервісу та розпитував, чому вони не діляться статистикою деяких змагань, або при підрахунку не враховують (відкрито заявляючи про це) деякі канали переглядів у загальну статистику. Отримала просту відповідь – вони не діляться тим, чому самі не довіряють. У кіберспорті такий підхід – рідкість, і в цьому, на мою думку, важлива частка успіху даної української компанії.

Ігровий світ GSC

"Сталкер" та "Козаки" – це культові серії ігор від української студії, яка у вересні 2024 року планує випустити новий крутий тайтл STALKER 2: Heart of Chornobyl.

Після початку війни в 2022 році російські хакери намагалися нашкодити розробникам "Сталкера 2", зливаючи ранні збірки гри в мережу. Не знаю, чи це завдало шкоди, але більшість коментарів, які я читав, були компліментарними до розробника і не здивуюся, якщо це призвело до хвилі передзамовлень гри. Особисто я оформив попереднє замовлення.

WePlay Studios , StarLadder , інші кіберспортивні оператори та студії освітлення

В Україні давно з'явилися та розширилися до міжнародного рівня потужні турнірні оператори та студії освітлення, і вони, на мій погляд, діють як важливі культурні амбасадори. Наприклад, WePlay AniMajor (Київ, 2021 р.) потрапив у шортлист Sports Emmy Awards. А під час “різдвяного” WePlay Bukovel Major 2020 фани по всьому світу кіберспорту почули український “Щедрик” до того, як про нього розповідав Тімоті Снайдер.

Чимало турнірів українці проводять під ліцензією White Label. Тобто умовна турецька компанія бажає провести змагання і наймає професійну команду для організації івента "під ключ" під брендом замовника. Таким чином, вітчизняним професіоналам дістаються робочі місця, а також зв'язки та вплив на ринку. Ще до великої початку війни топова українська компанія збудувала студію освітлення в Лос-Анджелесі, і зараз проводить там круті навіть за мірками Голлівуду івенти.

Висновок

Геймінг та кіберспорт, на мій погляд, неадекватно оцінені з погляду важливості та впливу. Це дуже пасіонарне середовище з унікальними перевагами та недоліками для інвесторів. Україна тут виявляє свої яскраві позитивні (і не дуже) риси, у будь-якому разі має що запропонувати світові.


http://www.kremlin.ru/events/president/letters/66961

Пропоную посилання на випадок, якщо адміністрація "Хвілі" вирішить вставляти її

https://twitter.com/Team__Spirit/status/1496874705256517633 - також на ваш розсуд

Джерело матеріала
loader
loader