/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F7a8f635e7fae7c1128ee42c2054a4c25.jpg)
Экс-художник мира Skyrim: В Starfield изначально не было так много экранов загрузки
В Bethesda Game Studios изначально не планировали делать столько много экранов загрузки в игре Starfield. Об этом заявил экс-сотрудник студии Нейт Пуркипайл, который известен как художник мира в Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 и Fallout 76.
Ветеран покинул BGS в 2021 году, тогда разработка разработки нового проекта шла полным ходом. Однако, когда Starfield вышла в 2023 году, его удивило обилие загрузочных экранов.
Как рассказал Пуркипайл в интервью подкасту VideoGamer, на ранних этапах игры количество зон загрузки было значительно меньше. Но полностью добиться бесшовности было невозможно из-за особенностей Creation Engine.
Также нужно учитывать проблему оптимизации. Из-за проблем с производительностью систему сегментации распространили на город Неон, который оказался очень «тяжёлым». А Новую Атлантиду изначально дробили на несколько районов, которые соединены монорельсом.
Сам Пуркипайл в октябре 2024 года выпустил ролевую игру The Axis Unseen. Она получила хорошие отзывы от игроков и критиков, но показатель онлайна в Steam оставляет желать лучшего.
