/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F53%2Feb23b1fa695926dcfc593b23573a406b.jpg)
Как создать успешный IT-продукт: опыт Engineering-менеджера Евгения Чупруна
Успешный IT-продукт требует не только сильных разработчиков и драйвовые цели, но и команду, которая умело бы достигала поставленных целей. И именно для этого нужны Engineering-менеджеры.
Евгений Чупрун — опытный Engineering-менеджер и разработчик. В его арсенале — более 10 лет опыта, формирование и управление командами из 50+ разработчиков, а также участие в создании масштабных технологических проектов.
Евгений эксперт в построении эффективных команд, архитектуре программных решений и стратегическом управлении. Его вклад в проекты Method USA и Six Impossible Things Before Breakfast доказывает, что грамотный подход к организации работы и инновационное мышление могут менять индустрии — от медицинских технологий до геймдева.
В этом интервью мы поговорим о том, как обеспечивать эффективное взаимодействие между командами, какие есть особенности работы с компаниями из разных стран, и что нужно знать, чтобы стать успешным Engineering-менеджером.
- У вас богатый опыт в разработке программного обеспечения. Как началась ваша карьера в IT, и что мотивировало вас выбрать это направление?
- Я увлекся IT еще в школьные годы, когда впервые попробовал писать программы. Мое естественное стремление глубже понимать технологии быстро погрузило меня в мир разработки. Со временем я осознал, что это не просто хобби, а дело, которому хочу посвятить свою жизнь.
- Вы работали в нескольких компаниях на разных должностях — от фронтенд-разработчика до Engineering Manager. Какие ключевые этапы в вашей карьере стали решающими?
- Один из ключевых этапов это рост меня как разработчика от Junior до Senior уровня, что позволило мне углубить мои навыки. Переход на позицию Engineering Manager стал логическим продолжением моего карьерного пути, поскольку я всегда интересовался не только технологиями, но и тем, как организованы процессы внутри команды и компании.
Моя задача теперь — не просто создавать технические решения, а помогать инженерам раскрывать свой потенциал, выстраивать продуктивное взаимодействие между командами и совершенствовать процессы разработки.
- Вы руководите командой более 50 разработчиков в восьми специализированных направлениях. Как вам удается обеспечивать эффективное взаимодействие между командами?
- Для обеспечения эффективного взаимодействия между командами я применяю комплексный подход, который подробно описал в своей научной статье "Conceptual basis of project management in IT companies", опубликованной в журнале "Věda a perspektivy".
Основные принципы, которые я использую, — это четкая структура с определенными общими целями и налаженные каналы коммуникации между всеми командами. Поскольку различные подразделения часто зависят друг от друга, важно выстраивать культуру сотрудничества, где каждая специализация ценится и взаимодействие происходит прозрачно.
Также я постоянно анализирую и совершенствую рабочие процессы: отслеживаю возможные проблемы во взаимодействии между командами и оперативно устраняю их. Это способствует лучшему взаимопониманию, ускоряет принятие решений и повышает эффективность выполнения работы.
- Были ли проекты, которые получили широкое признание или повлияли на развитие отрасли?
- Да, один из проектов, который получил широкое признание и повлиял на развитие отрасли — это Method USA, где я был ключевым разработчиком. Эта инновационная американская платформа произвела настоящую революцию в управлении цепочками поставок в стоматологической сфере.
Еще один проект который повлияет на развитие отрасли, где я занимаю позицию Engineering-менеджера, это инновационный игровой движок нового поколения под названием BLOOM который мы разрабатываем в Six Impossible Things Before Breakfast. Движок ориентирован на потребности геймдизайнеров, что упрощает процесс разработки игр, позволяя дизайнерам создавать рабочие прототипы с минимальными навыками программирования. Также художники и гаймдизайнеры могут совершенствовать игры визуально.
- Как ваша работа повлияла на развитие компании и ее продукта? Можете поделиться конкретными достижениями?
- На проекте Method USA я был ключевым разработчиком направления User Interface: создал фронтенд-архитектуру и довел продукт до первых пользователей. Сегодня проект успешно работает и развивается в США.
В компании Six Impossible Things Before Breakfast я построил команду разработчиков с нуля до более чем 50 специалистов. На каждом этапе роста приходилось пересматривать и адаптировать процессы, ведь то, что эффективно работает для команды из 5 человек, уже не подходит для 20 и более.
- Вы занимаетесь разработкой движка нового поколения для видеоигр. В чем его уникальность и какие проблемы он решает?
- Мы работаем над игровым движком нового поколения, который сделает создание масштабных 3D-игр легче даже для команд без глубоких технических навыков. Благодаря визуальному программированию, генераторам городов и ландшафтов, а также поддержке OpenStreetMap, процесс разработки станет быстрее, дешевле и доступнее.
Также мы решаем проблему сложного развертывания: одним кликом игру можно опубликовать на Steam, AppStore, Google Play или собственном сайте. Гибкая кастомизация моделей и контента позволяет легко адаптировать проекты под любые потребности.
- Вы работали с международными командами и компаниями в США и Европе. Какие особенности работы в глобальной среде?
- Работа в международной среде требует адаптивности и понимания культурных различий. В США процессы более динамичны, решения принимаются быстро, а главный фокус — на результат. В Европе больше внимания уделяется деталям, планированию и балансу между работой и личной жизнью.
При этом, чтобы успешно сотрудничать с командой из любого уголка мира достаточно придерживаться общих правил: вести прозрачные процессы, быть гибким при принятии решений и четкая коммуникация.
Независимо от того, где находится команда, главное — создать понятную структуру работы и поддерживать открытую коммуникацию. Это помогает легко интегрировать специалистов из разных стран и достигать общих целей.
- Какие советы вы бы дали разработчикам, которые хотят стать инженерными менеджерами?
- Если вы хотите стать инженерным менеджером, первое, что нужно понять — это совсем другая роль, чем просто старший разработчик. Разработчик является индивидуальным контрибьютором и отвечает в большинстве случаев только за свои задачи, а инженерный менеджер берет ответственность за всю команду или направление.
Прежде всего, нужно научиться делегировать. Это сложно для многих технических специалистов, потому что кажется, что проще сделать все самому. Но профессиональная команда сможет достичь гораздо большего, чем один человек.
Также важно развивать коммуникационные навыки. Вам придется много общаться: с командой, руководством, другими отделами. Умение четко формулировать мысли, слушать и находить общий язык — критически важно.
И всегда стоит помнить о бизнес-контексте. Менеджер должен понимать не только технические детали, но и то, как продукт приносит пользу и компании, и пользователям. Это поможет принимать правильные решения и направлять команду в нужном направлении.

