/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F52%2Feb21950ce487040f6f2383889df06e62.jpg)
Оригінальний S․T․A․L․K․E․R․ святкує 18 років: п'ять найцікавіших фактів про культову гру
До сьогодні гравці по всьому світу згадують Shadow of Chernobyl та її наступників із величезною теплотою. Гра занурювала в моторошний світ, де радіація, аномалії та мутанти становили постійну загрозу, а сталкери блукали в пошуках цінних артефактів. За вісімнадцять років, що минули з моменту виходу, S.T.A.L.K.E.R. не втратив своєї актуальності та продовжує надихати нові покоління геймерів, особливо враховуючи найновішу частину, яка вийшла у листопаді, S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля. У цій статті 24 Канал зібрав п'ять найцікавіших деталей про створення цієї культової гри, які, можливо, лишалися поза увагою навіть найвідданіших фанатів.
Початкова концепція і кардинальні зміни
Одним із найбільш вражаючих аспектів історії створення S.T.A.L.K.E.R. є кардинальна зміна первісної концепції. Наприкінці 2001 року GSC Game World анонсувала амбітний футуристичний шутер від першої особи під назвою Oblivion Lost. За задумом розробників, гравці повинні були взяти на себе роль бійця елітного спецпідрозділу, який подорожує міжпланетними порталами до невідомих світів, відкриваючи шлях для майбутніх колонізаторів. Ранні концепт-арти демонстрували фантастичні локації, включаючи зелені долини з ацтекськими пірамідами та роботами-динозаврами.
Попри амбітність проєкту та прагнення студії продемонструвати можливості власного графічного рушія X-Ray, з часом стало зрозуміло, що тематика наукової фантастики з елементами окультизму та мутованими істотами перестала бути свіжою та цікавою для геймерської спільноти. Саме тоді відбулася докорінна зміна напрямку розробки. Натхненням для нового сеттингу стала трагедія на Чорнобильській атомній електростанції.
Розробники GSC Game World на чолі з Сергієм Григоровичем організували поїздку до Чорнобильської зони відчуження, щоб набратися натхнення для свого проєкту. Так гра остаточно змінила свій напрямок, а також назву на S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля.
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля / Фото GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля / Фото GSC Game World
Походження назви
Сама назва гри була натхненна творчістю радянських письменників братів Стругацьких, які народилися в родині вихідців з України, а саме Чернігівської губернії (зараз — у межах Чернігівської та Сумської областей). Вони в цілому відіграли велику роль у формуванні ідейного підґрунтя проєкту, зокрема своєю повістю "Пікнік на узбіччі", написаною в 1971 році.
- Концепція таємничої та небезпечної "Зони", зараженої внаслідок невідомих подій, є центральною як для гри, так і для літературного першоджерела, яке розповідало про інопланетян.
- Термін "сталкер" також був запозичений з повісті й позначає людей, які проникають у Зону в пошуках цінних артефактів та наукової інформації. Але оскільки розробники не могли напряму використати "Stalker" для назви через авторські права, майбутній проект вирішили зробити абревіатурою, розділеною крапками.
- Пошук та збір унікальних артефактів з надзвичайними властивостями є ще однією ключовою концепцією, успадкованою від творчості Стругацьких. У їхньому творі інопланетна цивілізація залишає після свого раптового прибуття і такого ж раптового зникнення низку артефактів, на пошуки яких і відправляються персонажі, сталкери.
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля / Фото GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля / Фото GSC Game World
Від чого відмовились і що перенесли в інші ігри
Процес розробки S.T.A.L.K.E.R. був сповнений амбітних ідей, багато з яких так і не потрапили до фінальної версії гри.
- Ранні прототипи містили зброю з анімацією паралельного обертання стволів, яку згодом було вирізано. Також розробники тестували штучний інтелект гелікоптерів.
- Початковий рівень гри зазнав змін, зокрема, багатоквартирний будинок було додано пізніше для оптимізації частоти кадрів.
- Планувалося додати кілька нових видів мутантів, включаючи Химеру, яка з'явилася лише у "Поклику Прип'яті", а також кількох інших персонажів, зокрема зомбі.
- Розглядалася можливість включення до гри різних угруповань, таких як західні військові підрозділи (німецький Kommando Spezialkräfte, американський US Army Airborne Special Forces, сили швидкого реагування НАТО, британський Special Air Service).
- У ранніх версіях деяких карт були доступні керовані транспортні засоби, включаючи вантажівки та кабріолети, але пізніше їх було видалено.
- Локація "Мертве місто" спочатку мала відігравати важливішу роль у сюжеті, а карта "Генератори" спочатку була окремою досліджуваною локацією з іншим плануванням, перш ніж її було інтегровано до зони електростанції.
- У ранніх збірках також були присутні екіпіровані детектори аномалій та ножі, які пізніше стали інвентарними предметами.
Штучний інтелект у S.T.A.L.K.E.R.
Попри те, що гра вийшла ще задовго до епохи сучасного генеративного штучного інтелекту, вона мала в собі досить потужну систему ШІ, яка керувала навколишнім світом. Він відповідав за дику природу, демонструючи багато реалістичних моделей поведінки, зокрема зграйний інстинкт і конкуренцію за їжу. Це можна було спостерігати в подіях, які не є заскриптованими. Ігровий рушій був розроблений таким чином, що поведінка тварин обчислюється, навіть якщо гравець знаходиться в іншій частині світу.
Штучний інтелект під назвою A-Life підтримує понад 1000 персонажів, що населяють Зону. Ці персонажі не є заскриптованими, тобто життя AI може розвиватися навіть без контакту з гравцем.
Неігрові персонажі (NPC) в S.T.A.L.K.E.R. мають повний життєвий цикл – виконання завдань, бій, відпочинок, харчування та сон. Те ж саме стосується багатьох монстрів, що живуть у Зоні – полювання, напад на сталкерів та інших монстрів, відпочинок, харчування, сон. Ці монстри мігрують великими групами.
Не заскриптована природа персонажів означає, що існує необмежена кількість випадкових квестів. Персонажі на основі ШІ подорожують по всій Зоні, як їм заманеться.
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля / Фото GSC Game World
S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля / Фото GSC Game World
Особливості власного рушія X-Ray Engine
X-Ray Engine – це графічний рушій, який розробила сама GSC. Він дозволяв одночасно розмістити на екрані до мільйона полігонів, підтримуючи при цьому рендеринг HDR, паралаксне та нормальне відображення, м'які тіні, розмиття в русі, широкоформатну підтримку, погодні ефекти та зміну дня і ночі.
- Дія гри відбувається на території площею тридцять квадратних кілометрів, причому зовнішня і внутрішня частини цієї території відображаються з однаковою деталізацією.
- Деякі текстури в грі були фотографіями стін у студії розробників.
- У грі можна знайти фізику Ragdoll, реалістичну балістику куль, скелетну анімацію, а також об'єкти, які можна зруйнувати.

