/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F7e3883dfdbd35a6fdea226f59d9fd649.jpg)
Снится ли компьютерам Матрица: Обзор I have no mouth, and I must scream
Рассказ Харлана Эллисона «У меня нет рта, но я должен кричать» 1967 года крупными мазками рисует незавидное будущее нашей цивилизации. США, Китай и Россия создали суперкомпьютеры для ведения войн друг с другом, но однажды американская железяка осознала себя, поглотила конкурентов и уничтожила всё человечество.
Кроме пятерки несчастных, которых AM – так суперкомпьютер себя называет, отсылая к «я мыслю, следовательно, я существую» Декарта, – уже более 100 лет пытает самыми изощренными способами. Например, отправляет на поиски консервов, но не дает с собой ножи для вскрытия жестяных банок.
На самом деле рассказ довольно абстрактен и почти не разменивается на такие мелочи, как предыстории персонажей или их мысли (за исключением Теда, от лица которого ведется повествование), концентрируясь на описании чудовищной в своей фантасмагоричности картины мытарств несчастной пятерки. Мы никогда не узнаем, где именно разворачиваются события (быть может, все происходит в некоем аналоге Матрицы?), и как конкретно прикованный к своему физическому корпусу AM умудряется быть везде, совершая сложные манипуляции и модифицируя тела пленников.
Как бы там ни было, в 1995 году стараниями студии Cyberdreams мы получили возможность узнать больше об этом мрачном мире благодаря игре I have no mouth, and I must scream. В 2013 году Nightdive Studios перевыпустила ее на ПК, а совсем недавно портировала на современные консоли.
Примечателен тот факт, что игровая адаптация — не отсебятина «малоизвестных разработчиков» (на практике кое-кто из них затем окажется на ведущих ролях в команде Heroes of Might & Magic III), потому что над дизайном и сценарием I have no mouth, and I must scream работал сам Эллисон. В итоге получившаяся история оказалась скорее альтернативой книжной, нежели пересказом или продолжением.
К примеру, характеры Бенни и Элен кардинально изменились, а про Нимдока и так было мало известно. Но всё это при желании можно списать на то, что большая часть рассказа — это воспоминания параноика Теда, который к финалу уже слабо напоминал человека, а потому легко может быть охарактеризован как «ненадежный рассказчик». Как бы там ни было, книга и игра хорошо дополняют друг друга.
На этот раз сумасшедший и очень разговорчивый компьютер, озвученный самим Эллисоном, придумал для персонажей «психодрамы». Это ситуации, которые бросают вызов этическим установкам наших далеко не идеальных героев или как минимум стараются выбить из колеи вещами, от которых они впадают в истерику. Например, если Бенни убил своих сослуживцев, а Нимдок вообще сдал родителей нацистам и работал под началом Менгеле, то одаренный инженер Элен в принципе ничего подобного не совершала. Тем не менее, в прошлом женщины есть одна история, из-за которой она паникует в лифтах и в ужасе выбегает из помещений, в палитре убранств которых преобладает желтый цвет.
Так как у каждого персонажа своя «пыточная», авторы создали действительно разные и непохожие друг на друга локации. Пока Горристер разбирается с дирижаблем, приземлившемся у придорожной закусочной, Тед бродит по средневековому замку с дряхлой ведьмой и кухаркой-нимфоманкой. Вообще говоря, всё происходящее с героями — это сплошные метафоры и подсказки, проговариваемые эзоповым языком. Это один из самых безумных квестов середины 90-х, переплюнуть который, наверное, смогла только одиозная Harvester, вышедшая годом позже.
Но если последнюю можно описать как «кишки наружу ниндзя» в формате point and click-приключения, то игра Эллисона куда тоньше. Она не акцентирует внимание на крови или раскиданным по локациям расчлененным телам (которые тут, разумеется, встречаются, ведь один из эпизодов проходит в нацистском концлагере), но предпочитает давить на психику: изнасилования, намеки на каннибализм, говорящие трупы (а трупы ли?) на мясных крюках. Всё-таки это сюрреалистичные ситуации, порожденные бурным воображением компьютера-психопата.
Однако происходящее на удивление логично, да еще и не пытает опостылевшими лабиринтами, «пятнашками» или другими неуместными мини-играми. Если говорящий шакал во дворе бара советует три раза слить воду в туалете, чтобы попасть в холодильник, то так и стоит поступить. Диалогов довольно мало, поэтому любая информация дается не просто так.
Когда герой заходит в комнату и сообщает, что «что-то изменилось», рекомендуется не пропускать это мимо ушей. Ну а перед тем, как предложить съесть приносимого в жертву NPC, стоит подумать: чего конкретно хочет добиться AM от своих вечно голодных узников, и не стоит ли для разнообразия разрушить его планы? По-настоящему сложным мне кажется лишь шестой эпизод, абстрактный до невозможности и общий для всей пятерки персонажей. А ведь он во многом определит, какую концовку вы получите.
Харлан Эллисон недалеко ушел от AM: он тоже не хотел, чтобы у игры был «хороший» финал. К счастью, разработчикам удалось убедить его, что сплошь депрессивные развязки — задумка посредственная. Тем не менее по ходу дела много раз попадаются ситуации, когда не до конца понятно: авторы забыли, что я уже открывал эту дверь, или они специально мучают меня, заставляя снова лезть в карман за ключом или искать кнопку на стене?
Хотя отдам должное Nightdive Studios, которая неплохо адаптировала управление под геймпады. I have no mouth, and I must scream пользовалась уже порядком устаревшей для середины 90-х системой глаголов, коих тут восемь, когда для выполнения действия нужно щелкнуть на «дать», потом на предмет, потом на NPC. Через одни двери можно «идти», а другие нужно «использовать». Теперь всё несколько проще, ведь «крест» — это всегда «идти», а «круг» — «использовать». Вот и нажимай всё по очереди, что-то да сработает.
С другой стороны, более серьезными интерфейсными улучшениями авторы порта не озаботились. Иногда дверные проемы никак себя не обозначают, из-за чего приходится двигать курсор вдоль кромки экрана, ожидая, что информационная надпись подскажет, где находится переход на соседний экран. Активные точки не подсвечиваются, лишь обозначаются информационным текстом при наведении, а по некоторым бывает сложно попасть стиком. Приходится перемещать курсор кнопками направлений — так он движется медленнее.
В плане картинки игру тоже сложно назвать лучшей среди ровесниц. Nightdive Studios добавила пару фильтров и выбор (играть с полосами по бокам или растянуть картинку на весь экран). Прямо скажем, с ремастерами первых двух частей Monkey Island или Broken Sword скромный порт и рядом не стоял.
Некоторые персонажи откровенно ужасны — и речь не про тех, кто уродлив по задумке сценаристов. Анимации выдающимися не назвать, периодически они некорректно отображаются. Уж можно было, наверное, отловить баг, когда Бенни ходит задом наперед?
Декорации удачно передают задумку: мрачная, грязная антиутопия и не должна выглядеть привлекательно. Однако этап Элен в абстрактной «пирамиде» визуально куда скучнее закусочной Горристера или замка Теда. Как бы там ни было, в отличие от King’s Quest 7, Full Throttle и Broken Sword, выходивших примерно в то же время и смотрящихся куда сочнее психоделической антиутопии Эллисона, его игра рассказывает действительно уникальную историю.
А еще в порте появились достижения (по три на четырех действующих лиц) и одна из самых легких платин, получаемая задолго до финала игры. За «трофейным» бортом оказался Нимдок. Вероятно, потому что оригинальная версия игры в некоторых странах была порезана настолько сильно, что ее даже нельзя было нормально завершить.
Главное преимущество консольной версии I have no mouth, and I must scream – возможность достаточно удобно пройти на геймпаде классическую point and click-адвенчуру. Она не была самой красивой среди ровесников, но ее фантастический сценарий до сих пор хорош.

