/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F137%2F9af8ad1e0779ad18102d3f5a40d9d54e.jpg)
В играх Bethesda никогда не исчезнут экраны загрузки, потому что они «необходимое проклятие», — экс-дизайнер Skyrim
Бывший геймдизайнер Bethesda Брюс Несмит защитил надоедливые экраны загрузки — они необходимое зло.
По его мнению, без них просто не получится сделать тот самый опыт, за который игроки ценят серии вроде The Elder Scrolls или Starfield. Именно поэтому Несмит назвал экраны загрузки «необходимым проклятием существования Bethesda с незапамятных времен». Кстати, этот геймдизайнер защищал игровой движок игр студии, потому что он настроен идеально.
Несмит рассказал, что разделение мира на сегменты и загрузочные зоны — это не пережиток прошлого, а сознательный выбор. Такой подход позволяет игре следить за тем, что происходит в мире: где что лежит, какие объекты взаимодействуют, что меняет игрок, и сохранять это надолго. Это главное отличие игр Bethesda, и именно оно требует пауз в виде загрузки.
«Все, кто жалуется на них, предполагают, что это сделано потому, что мы ленивы или не хотим следовать современному мышлению. Реальность такова, что игры Bethesda настолько детализированы и настолько насыщены графикой… вы просто не можете иметь и то, и другое одновременно», — говорит экс-дизайнер.
По его словам, студия пыталась внедрить стриминг и подгрузку в реальном времени — без экранов. Но это вызывало задержки, проседание FPS и в целом делало игру менее стабильной. Поэтому приходилось выбирать между технической надежностью и иллюзией «бесшовности».
«Я не могу загружать интерьеры всех этих мест одновременно с экстерьерами. Это просто не вариант. И все эти причудливые трюки для потоковой передачи и загрузки и т. Д. В конечном итоге приводят к задержкам. Так что на самом деле лучше ненадолго остановить игру, сделать экран загрузки, а затем продолжить», — объяснил он.
Он также добавил, что в Bethesda никто не ставил себе цель делать много загрузочных экранов. Наоборот, студия вроде бы выбирала их только там, где иначе игра не работает. В Starfield количество загрузок в городе Неон увеличилось по сравнению с первоначальным планом, но это было вынужденное решение.
«Если вы создаете игру, в которой происходит меньше, это более напряженный игровой опыт, а не [настоящий] игровой опыт с открытым миром. Так что это просто одно из этих необходимых проклятий, так сказать, не то, чтобы кто-то в Bethesda когда-либо хотел это сделать. У нас просто не было выбора на самом деле, если игра имела тот опыт, который мы хотели», — резюмирует он.
После ухода из Bethesda Несмит работает как независимый консультант и вернулся к писательству. Ранее он создавал игры на основе Dungeons and Dragons, а сейчас пишет серии книг — LitRPG-цикл «Искатель славы» и фэнтези-романы «Озорник».
Источник: Video Gamer

