/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F053a67f3252d876143799bf5d5ca98ed.jpg)
Война и мир: Обзор Hell is Us
Когда студия Rogue Factor во главе с Джонатаном Жак-Белльтетом — ответственным за невероятное творческое направление Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided — представила свой новый проект Hell is Us, многие игроки пришли в замешательство, не понимая, что конкретно из себя представляет игра. Со стороны она напоминала Soulslike в стиле Remnant и с нотками Death Stranding. На практике творение Rogue Factor оказалось ни тем, ни другим.
С порога Hell is Us выкатывает предупреждение о том, что во время прохождения отсутствуют карта, навигационные указатели и подсказки, а также никто не будет говорить герою прямым текстом, что нужно делать. Сообщение — не пафосная бутафория, а вся суть игры.
События разворачиваются в закрытом от посторонних вымышленном государстве Хадея, раздираемом гражданской войной между двумя религиозными группами. Главный герой со смешными кучеряшками по имени Реми был вывезен из страны ещё в детстве и теперь возвращается обратно за «железный занавес», чтобы найти родителей и узнать, почему они так с ним поступили. Прибыв на место, персонаж обнаруживает, что Родина страдает не только от войны, но и от нашествия монстров, появившихся в результате местной Катастрофы. Впрочем, данный факт никак не мешает местным группировкам вести боевые действия.
Несмотря на сверхъестественный привкус, именно война стала основной темой Hell is Us. Более того, она показана невероятно мрачно. Представители обеих сторон конфликта проявляют себя с самых неприглядных сторон, при этом неустанно заявляя, что именно их враги ведут себя как настоящие животные, а также совершая бесчеловечные поступки, из‑за которых страдают местные жители.
Реми не встаёт ни на чью сторону, он преследует свои цели, но может помогать и тем, и другим. Конфликт для него идет фоном, потому что главный герой — социопат. Это довольно оригинальный ход, позволяющий сделать персонажа совершенно бесчувственным к происходящему. Да, многих героев популярных экшен‑игр можно зачислить в социопаты (ну а кто ещё не будет реагировать на убийства сотен противников?), но команда Жак‑Белльтета говорит об этом прямо в лоб. Однако это также является минусом, ибо Реми оказался очень деревянным и не особо интересным.
Как только вам передают управление, сразу проясняется ситуация с предупреждениями разработчиков. Перед Реми простирается небольшой лес, в котором необходимо ориентироваться по компасу и местным знакам. Карты действительно нет, а места приходится запоминать. Впрочем, проблем нет, так как дизайн окружения очень красивый — оно быстро врезается в память.
Практически на старте Реми реквизирует БТР, на котором будет перемещаться между локациями. Некоторые из них довольно обширные, другие поначалу кажутся компактными, но затем герой открывает потайные ходы, углубляющие территорию в несколько раз.
Основную часть геймплея составляет именно исследование местности. Hell is Us буквально забита загадками. Вокруг расположены не только катакомбы, но и люди со своими проблемами, которые порой не решить в рамках одной локации. Поэтому бэктрекинг тут в порядке вещей, но совсем не раздражает, потому что головоломки и испытания оказались поистине прекрасными.
Разгадывание секретов и нахождение нужных предметов доставляет невероятное удовольствие, потому что приходится полагаться на интуицию и наблюдательность. В результате получаемые ответы ценятся куда сильнее, чем в играх, где в лицо тычут тысячами навязчивых подсказок. Многие из пазлов не слишком сложные, но попадаются и заковыристые — и это касается и сюжетных. Иной раз потребуется блокнот или камера смартфона, чтобы не запутаться. Это всё напоминает классический квест, чем Hell is Us, по сути, и является. Большую часть времени вы будете решать именно загадки, хотя без сражений обойтись не удастся.
Боевая система делает Hell is Us похожей на типичный Soulslike-проект из‑за дуэльной механики. Персонаж способен наводиться на врага, наносить удары и блокировать ответные, а также парировать и контратаковать. Параллельно важно следить за уровнем выносливости и применять навыки. На этом сходства заканчиваются, и начинаются расхождения. В Hell is Us нет костров — только контрольные точки; отсутствуют и фляжки для пополнения здоровья. После смерти никакие души не пропадают, а враги возрождаются только после возвращения из другой локации.
Оружие прокачивается по мере использования, пока вы не упрётесь в порог, преодолеть который позволит местный кузнец. Мечи и топоры обладают четырьмя слотами способностей, в которые вставляются найденные глифы. Реми также оснащён дроном, выступающим в качестве фонарика, — но он тоже получил четыре слота под навыки.
С таким арсеналом сражения получились весьма захватывающими. Проблема заключается в скудном разнообразии противников. Даже враги по сути оказались вариациями рядовых монстров, хотя бои с ними и получились интереснее стандартных потасовок. Очень быстро Реми встретится со всеми созданиями, порождёнными Катастрофой, тогда как с людьми драться не придётся. Единственным развлечением станут эксперименты с экипировкой и выстраивание билдов.
К сожалению, финал основной сюжетной линии очень скомканный из‑за намёка на продолжение при отсутствии полноценного объяснения сути происходящего. Впрочем, лор мира прописан куда более увлекательно, чем путешествие героя.
С исследованием окружения также возникли проблемы. Чаще вы находите новые загадки, нежели ответы на них. Всё это накапливается в большой ком, который необходимо держать в голове, — так как журнал заданий содержит минимум информации. Hell is Us поделена на несколько актов, переход между которыми происходит без предупреждения. В результате некоторые квесты легко провалить, ибо местные жители не будут ждать помощи вечно.
Ключевые предметы после нахождения не всегда понятно, где применять. В описаниях порой прописаны названия локаций по типу «Общий зал», но на практике под этим понимается непримечательная пустая комната в углу большого региона. Это наводит на мысль, что на каком‑то этапе разработки Rogue Factor рассматривала возможность добавления карты либо указания названий при входе в районы. Говоря начистоту, игра бы ничего не потеряла от карты с возможностью ставить персональные маркеры.
Придраться можно и к визуальному оформлению, но создатели хорошо поработали над оптимизацией для консолей. В режиме производительности графика урезана (особенно пострадала дальность прорисовки), но всё работает куда лучше, чем в других проектах на базе Unreal Engine 5. Кроме того, в Hell is Us отсутствуют привычные «бутылочные горлышки», через которые героя заставляют протискиваться, несмотря на обширные территории. Совсем без «невидимых» загрузок не обошлось, но они реализованы в виде классических лифтов.
Игра не является хоррором, но демонстрирует ужасы войны во всей красе. Не зря во главе проекта стоял дизайнер: стилистика Hell is Us периодически напоминает о других проектах, но всё же сохраняет собственный выверенный почерк Rogue Factor. Картинку эффективно дополняет потрясающее звуковое сопровождение, которое вполне могло подойти для хорошего ужастика.
Несмотря на куцый бестиарий, трудности с изучением мира и не самый захватывающий сюжет, от Hell is Us невозможно оторваться. В современной игровой индустрии творение команды Джонатана Жак‑Белльтета уникально благодаря нетерпимости к оказуаливанию геймплея — одновременно не скатываясь в «фестиваль хардкора».
Игра побуждает то самое чувство исследования и достижения целей за счёт исключительно навыков наблюдения и умозаключений. Это сегодня редко встретишь в предсказуемом ААА‑сегменте.
