/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F0daab2101a84812a96e04ae872500724.jpg)
Как не потерять лицо: Обзор Silent Hill f
Поскольку любое творчество – это в первую очередь отражение индивидуального опыта, пережитого внутри конкретной культурной среды, всякое творчество можно и нужно анализировать именно с подобной перспективы. А именно отталкиваться от конечных форм представленных авторами идей, чтобы найти источники их происхождения, а следовательно – вложенные в них смыслы.
Оригинальная Silent Hill – это трансляция западного фольклора в том виде, в котором в конце прошлого века его воспринимала небольшая команда увлеченных японцев. Восприятие это было очень своеобразным: в одном котле смешались верования коренных народов Америки, христианский миф и амальгамация самых разных оккультных практик. Что еще занимательнее – огромное влияние на Team Silent оказывали всевозможные проявления актуальной поп-культуры, включая как очевидных Кинга, Матесона и Брэдбери, так и более неожиданные вещи, вроде фильма "Детсадовский полицейский", школа из которого послужила основой для проектирования начальной школы Мидвич, куда Гарри Мэйсон отправляется в поисках своей дочери.
Возможно, именно в этом и был заключен главный феномен Silent Hill – в разнице между восточным и западным, подчеркнутой причудливой попыткой примирить две полярности. Где западная доступность и узнаваемость использовалась фоном для новой восточной страшилки – чуть менее знакомой, а поэтому и чуть более страшной.
Позже, разумеется, все эти границы, пропорции и формулы были полностью размыты. После расформирования Team Silent имя Silent Hill было лицензировано другим авторам – преимущественно западным. Эти авторы (что совершенно справедливо) тоже делали, что считали нужным, причем в условиях крайне сложных производственных циклов. Результаты получились странными — новые игры ссылались на старые игры, цитировали друг друга, экранизацию французского режиссера, вплетали в сюжет разные кросс-медийные материалы, попутно следуя крайне непостоянному духу времени. Очевидно, что в определенный момент любые размышления о культурном коде Silent Hill, превратившемся в коммерческий бренд, стали бессмысленны – шильдик превалировал над содержанием.
Поэтому основная и, пожалуй, главная характеристика Silent Hill f – это то, что как игра – она строго японоцентричная. Целиком и полностью, с головы до пят. Вопрос не в сеттинге как таковом, не в эстетических элементах или даже в составе основной креативной компоненты проекта. А в том, что и наполнение, и оболочка – все находится в прямой зависимости от исключительно японских идей. Если смотреть на нее как на анализ социально-культурной проблематики, то взгляд ваш должен сопровождаться хотя бы минимальным представлением о социально-культурной среде Японии прошлого столетия. Если смотреть на игру как на фантастическую историю с религиозным подтекстом, то будьте любезны открыть несколько вкладок "Википедии" и прилежно ознакомиться со сложной историей синто-буддизма.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F0acc19603fabf97bb887d2b5ec8c576c.jpg)
Понятно, что никаких исключительных требований к играющему Silent Hill f не предъявляет. В конечном счете взглянуть на дружбу всяких удивительных ками и умиротворенного Будды можно хоть в той же Sekiro: Shadows Die Twice. Да и проблемы Хинако Симидзу, к сожалению, не ограничены одной лишь Японией или коротким промежутком истории. Но если вы планируете получить от прохождения какие-то эмоции, то погружаться во все это обязательно придется – как минимум интеллектуально. А еще лучше – чувственно.
Все переживания Хинако произрастают из ее неприятия самой идеи гендерного конформизма. Трудности взросления и последующего становления девушки – результат множества наслаивающихся друг на друга травм. Конфликта с родителями, шаткими отношениями внутри ограниченного круга друзей и предательством со стороны сестры – важнейшего и дорожайшего для нее человека. Абсолютно все, что происходит в Silent Hill f, демонстрируется от лица Хинако. И после того, как игра заканчивает ставить декорации, достаточно быстро приходит понимание, что рассматривать её буквальным образом нельзя – подтекст выходит на первый план, а о ярких картинках с экрана приходится думать в плоскости "что хотел сказать автор?".
Здесь на помощь, как раз, и приходит Silent Hill. А вернее, плотно ассоциирующиеся с серией вещи – так называемый глубокий психологизм, метафоричность и абстрактность. Не нужно быть самым умным в мире человеком, чтобы понять, какие идеи заложены во внешность монстров, похожих кукол, выполненных в виде обезличенных женщин. В игре, где так много времени уделяется страху потерять собственное эго, возложив его на алтарь счастливого брака и семейной жизни. Туда же жуткие пугала – почему-то сильное похожие на ближайших друзей Хинако. Туда же большие и мрачные путешествия в загробный мир – долгая и крайне методичная церемония, оформленная в виде сакрального таинства между мужчиной и женщиной.
В какой-то момент можно даже возмутиться. Если отбросить сам предмет обсуждения, то все вроде как понятно. Тем более, когда ключи для дешифровки разработчики и не прячут. А потом на экране появляются титры и случается первая (для кого-то – вторая) большая сценарная провокация. По-хорошему – это спойлер. Но интернет секреты хранить не умеет, да и не любит. Поэтому – да, Silent Hill f нужно проходить больше одного раза. Можно, конечно, и не проходить – никто не заставляет. Но авторами очевидно подразумевалось цикличное знакомство с игрой – сразу по нескольким причинам.
Даже без дополнительного осязаемого стимула один из центральных повествовательных приемов f – это последовательная реконтекстуализация основных сюжетных моментов и общей истории в целом. Почти каждая сцена в игре доступна как для буквального, так и метафорического прочтения. И на уже на втором прохождении первая опция автоматически начинает затираться – ты чаще подмечаешь определенные детали, случайно (казалось бы) брошенные фразы, и в целом получаешь иные сигналы от странного путешествия Хинако через ее родной запустевший городок.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F2ae40c023cf534f5c65c177cae80cb34.jpg)
Однако осязаемые стимулы для перепрохождения в игре все же есть. Когда загружаешь завершенный файл сохранения, Silent Hill f уже с открывающей главы начинает показывать альтернативные версии катсцен, дополнительные диалоговые строчки, полностью новые сюжетные эпизоды, опциональные локации, предметы, записки и прочие большие, важные, маленькие и незначительные вещи. Глобально – ничего не меняется. Детально – меняется очень многое.
Через предложенные изменения f также все больше начинает играть с первоначальным восприятием сюжета. Если сперва все казалось сбивчивым и непонятным, то постепенно картина проясняется – думаешь, что схватил дракона за хвост. А потом, шаг за шагом, через смятые бумажки и чужие дневники игра транслирует новые идеи, и все снова становится неясным. В каком-то смысле такой подход похож если не на троллинг, то на хитрый мета-комментарий, направленные на всю франшизу в целом, где люди годами готовы спорить – убивал ли Уолтер Салливан своих жертв сложным магическим ритуалом или же вся Silent Hill 4 – просто большая аллюзия на процесс обрезания.
При этом определенная финальность, пусть и частичная, в Silent Hill f все-таки есть. Ключевая и самая сложная для получения концовка предлагает важную резолюцию главному сюжетному конфликту – персонажи находят себя и необходимые силы для преодоления всего того, что так долго донимало их на протяжении всего прохождения. Станете ли вы ее смотреть – большой вопрос. Разработчики современных игр больше других знают о том, что многие из них никогда не проходятся до конца. Что уж там говорить о прохождениях повторных. Поэтому идея запаковать повествование в несколько слоев – она рассчитана строго на энтузиастов. То есть меньшую часть из тех, кто решил с игрой познакомиться лично. Да, есть YouTube и синопсисы на Wikipedia, но f просит от играющего несколько иного – вовлечься в рассказанную историю и самостоятельно собирать ее по кускам, нередко раскиданным в дальних уголках локаций, да еще и между разными циклами прохождения. В этом отношении сложно не думать о первой Silent Hill, которую вполне легально можно пройти несколько раз, так и не узнав ни про какие белые цветы, PTV или алый аглаофотис. Видимо, неспроста музыкальное интро f за авторством Акиры Ямаоки так отчетливо ссылается на мотив открывающей композиции оригинальной игры 1999 года.
Но даже на самом смелом энтузиазме f все равно может поставить крест одним простым фактом. Silent Hill f – это игра. Игра должна быть интерактивной. И так сложилось исторически, что один из самых распространенных видов интеракций – это насилие. Поэтому в f нужно драться – много, долго и часто. Периодически это воспринимается как нечто осмысленное, и в рамках контекста – уместное. Иногда наоборот – избиение чудовищ начинается казаться строгой условностью, неестественным взаимодействием с игрой, наполнением ради наполнения. Беда в том, что эти чувства, скорее всего, встретят вас задолго до концовки самого первого прохождения – про последующие можно ничего и вовсе не говорить.
Забавнее становится от того, что механически драки выполнены приемлемо и функционально, если не сказать, что хорошо. Здесь тебе и три с половиной вида оружия, отличающихся набором движений и минорными тонкостями, несколько видов атак, менеджмент нескольких статусов, механика фокусировски, идеальные увороты и прочее, прочее, прочее. Даже система развития есть, причем детально продуманная – можно собирать уникальные обереги, разные комбинации которых заметно меняют подход даже к рядовым сражениям. То есть боевая система – это крупная и ответственно реализованная часть Silent Hill f. Которая, тем не менее, даже в лучшие моменты все равно ощущается как препятствие, а не связующий элемент.
Дракам в f находится применение – хотя бы в рамках конфронтаций с боссами. Они интересные, яркие и зрелищные. Не слишком простые, чтобы можно было проходить их на автопилоте, но и не слишком сложные, чтобы вызывать раздражение. В другие же моменты – остается только размышлять о том, как игра бы выглядела с несколько смещенным акцентами. Кажется, NeoBards Entertainment, как и многие другие студии, находится в ловушке убежденности в том, что конечному пользователю нужен постоянный стимул. Что если в отрезке из 10 минут игрового времени не происходит ничего интенсивного – что-то сделано неправильно, а в интернете такое творчество обзовут обидным термином "симулятор ходьбы". Но порой меньше – это действительно больше. Цитируя Акиру Ямаоку: тишина – это тоже звук.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F97cf4f6715aebbddc04e946636df8fcf.jpg)
Благо, помимо избиения чертей Silent Hill f предлагает и другие занятия. В ней можно решать простые или непростые (в зависимости от выбранного уровня сложности) загадки, сопровождающиеся хорошо написанным текстом. Размышлять о том, каков на вкус на вкус ёкан, что пачками находит Хинако в разных ящиках и коробочках. В конце концов – гулять по интересным и красивым местам. Самые красивые из которых – узкие улочки Эбисугаоки, где тусклый свет едва пробивается через густой туман, создавая настроения мутного и неестественного уюта. Систематически игра, правда, выдергивает вас из тумана и отправляет куда-то еще – в тусклый и опустевший храм. Там тоже можно долго и медленно ходить, но глазу за что-то зацепиться будет уже куда сложнее. Если потусторонний мир в исполнении Team Silent нередко напоминал поход в музей на современную арт-инсталляцию, путешествия в "альтернативные" локации f больше напоминают технические помещения того же самого музея – они безусловно важны и четко справляются с поставленной задачей, но смотреть там особо не на что. Сюда же, к сожалению, и подход к звуковому дизайну – он есть, он работает, но часто ему критически не хватает какой-то специфичности – треска, стона или всхлипа, способных вызвать непроизвольную мимическую реакцию.
С какой стороны ни посмотри на Silent Hill f – это очень странная игра. Это хоррор-тайтл, работающий на логике экшен-игр, с аренными схватками, получасовыми хитстопами в анимациях и системой прокачки. Это история взросления, поданная от лица нескольких школьных друзей, сопровождающаяся рядом мерзких, страшных и очень жестоких эпизодов, соседствующих с восточной эмоциональной гипертрофированностью (спасибо Конацу Като за столь яркий перформанс). Это большая экскурсия в чужую культуру, с необычной интерпретацией множества мифов, меняющихся сквозь поколения. Это продолжительное, вдумчивое и искреннее исследование важных вопросов социально-культурных норм, от которых часто принято стыдливо прятать глаза.
Silent Hill f – это очень неровная игра. На нее интересно смотреть. Иногда в нее интересно играть. Ее очень интересно обсуждать. Но что ценнее всего – про нее крайне интересно думать. Даже после того, как закончились финальные титры. И не важно – первые, вторые или третьи.
Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"
