Пропаганда у відеоіграх: як Кремль мілітаризує та вербує геймерів і цензурує ігри
Дослідження ГО LingvaLexa показує, що ігрова індустрія в Росії перетворюється на частину державної пропагандистської машини, яка створює «правильні» ігри й формує потрібну аудиторію. Пропаганда транслюється як згори — через інституції, державні гранти та контрольований ринок, так і горизонтально — через онлайн-спільноти, стрими й ігрові клани. Відеоігри здатні зробити пропаганду непомітною, масовою й по-справжньому ефективною, вважають автори дослідження. «Детектор медіа» розповідає про його ключові висновки, а повне дослідження можна подивитися за посиланням.
Дослідження LingvaLexa зосереджено навколо відеоігор, які стосуються воєнної тематики. З примітивних «піксельних стрілялок» вони трансформувались у повноцінні кінематографічні симуляції, що залучають мільйони гравців у штучні світи з емоційним зануренням.
За словами голови організації Анни Вишнякової, команда LingvaLexa вже досліджувала російську пропаганду та поширення проросійських наративів у музиці. Серед результатів — кілька повідомлень про підозру російським виконавцям.
«Згодом команда вирішила дослідити тему відеоігор. Спочатку ідея викликала сумнів — як ми ігри будемо вкладати в юридичну рамку? Та після перших прикладів стало зрозуміло, що ця сфера глибоко пронизана ідеологічним впливом. На відміну від телевізійної пропаганди, яка сприймається багатьма росіянами як абсурдна, відеоігри діють непомітно — люди розслабляються, не очікуючи цього впливу», — каже Анна Вишнякова.
![]()
Голова організації Анна Вишнякова й OSINT-дослідник LingvaLexa
Команда LingvaLexa проаналізувала, як відеоігри та ігрова індустрія формують сприйняття війни, зокрема:
як канал для вбудовування легітимного та «визвольного» насильства в ширші ідеологічні наративи про «вищу» чи «визвольну» місію;
як простір для об’єднання людей із радикальними ідеями, що призводить до утворення небезпечних осередків;
як метод вербування молоді для деструктивної діяльності;
як механізм, що знижує емпатію через повторюване зображення знеособленого ворога.
Станом на 2024 рік у світі налічувалося приблизно 3,3 мільярда гравців, а глобальна індустрія відеоігор генерує понад 282 мільярди доларів на рік. Геймерська культура безперервно еволюціонує разом із цифровими технологіями.
Ця культура, зважаючи на її розмаїтість, охоплення та можливість проникати у соціальну реальність за межами комп’ютерних екранів, створює підґрунтя для пропагандистських впливів. Дослідники зауважують, що коли гравець годинами проживає історію, ухвалює рішення, співпереживає героям — він поступово приймає ідеологічні моделі, закладені в гру.
![]()
Ігри як поле інформаційної війни
Формування спільнот і ефект «своїх»
Відеоігри є простором для побудови спільнот, що охоплюють мільйони гравців по всьому світу. На платформах, форумах, у внутрішньоігрових чатах, під час турнірів і фестивалів формується культура, де користувачі не просто грають — вони взаємодіють, створюють внутрішні жарти, символи, ритуали та поняттєвий апарат. Навіть сленг, пов’язаний із відеоіграми та їхньою атрибутикою, робить геймерів причетними до «своєї», окремої спільноти.
У таких умовах така соціальна інтеграція стає інструментом впливу. Що тісніший зв’язок між гравцями, то вищий рівень довіри до контенту, який вони поширюють серед членів спільноти та поза її межами. Повідомлення, що звучать від «своїх», сприймаються менш критично, навіть якщо мають упереджені, ідеологічно заангажовані або деструктивні наративи.
Гравець, який постійно обирає відеоігри однієї серії, формує тривалу лояльність і до певних наративів та ідей, за допомогою яких інтерпретується конфлікт, «ворог», ідея справедливості. Серії ігор супроводжують геймера від підліткового віку до дорослого, постійно підживлюють його емоційно, зміцнюють зв’язок із заданими ідеологічними конструктами.
![]()
Як працює пропаганда в іграх
Символічне навантаження
У відеоіграх усе наповнене знаками та символами: кольори уніформи, архітектура міст, форма зброї, тип музики, мова персонажів. Сучасні спецпідрозділи дедалі частіше використовують символіку з відеоігор як спосіб вираження своєї ідентичності та зв’язку з ідеями, які ця символіка втілює. Наприклад, спецпризначенці українського батальйону ГУР Міністерства оборони «Шаман» використовують логотип гри Call of Duty: Ghosts на своїх шевронах. Є світлини, на яких військові батальйону зображені у масках із таким логотипом.
![]()
Work at Kraken спецпідрозділ ГУР
Елементи логотипа гри Call of Duty: Ghosts також використовували на шевронах бійців Повітряних сил України. Логотип змінили: у центрі черепа — силует літака. Шеврон відсилає до міфу про «Привида Києва», що виник на початку повномасштабного вторгнення Росії в Україну. Один із таких шевронів носив Герой України — пілот винищувача Міг-29 Андрій «Джус» Пільщиков.
![]()
Андрій «Джус» Пільщиков із шевроном «Привид Києва»
Дослідження LingvaLexa указує на подібні приклади використання ігрової символіки, але вже росіянами. Ще до повномасштабного вторгнення Росії в Україну студія Battlestate Games, яка розробляла гру Escape from Tarkov, була партнером компаній російського військово-промислового комплексу.
У Battlestate Games є «друзі» — російський рух 715 team, який об’єднує шанувальників тактичних тренувань і зброї. Члени 715 team беруть участь у бойових діях на боці Росії, відкрито підтримують Володимира Путіна. Попри те, що розробники гри відкрито не комунікували свою позицію щодо повномасштабного вторгнення Росії в Україну, деякі елементи гри вказують на їхнє ставлення до війни: присутність персонажа з прізвиськом Хохол, зображення персонажа у піксельній формі з жовтою стрічкою на руці — ознаками форми Збройних сил України, — якому показують середній палець. Або червоного рюкзака, що є натяком на червоний рюкзак реального російського військового, Владислава «Струна» Головіна, який брав участь в окупації Маріуполя, а з грудня 2024-го є начальником головного штабу військово-патріотичної молодіжної організації «Юнармія».
Відеоігри як керований майданчик пропаганди й соціального контролю
У травні 2024 року Володимир Путін підписав указ «Про затвердження основ державної політики Російської Федерації у сфері історичного просвітництва», який передбачає централізований підхід до формування історичної пам’яті в межах державної ідеології. Одним із напрямів реалізації цієї політики є регулювання ринку комп’ютерних ігор, метою якого є недопущення «неконтрольованого поширення» ігор, що містять «викривлене уявлення» про події національної та світової історії, а також про «місце Росії у глобальному контексті». Фактично йдеться про запровадження державної цензури в ігровій індустрії.
Випадки точкового цензурування сфери вже є і з’являлися раніше. Наприклад, гра For Freedom Ichkeriya, яка була присвячена подіям Першої чеченської війни та де гравець мав протистояти російським військам, ще у 2011 році була включена до списку екстремістських матеріалів і заборонена в Росії.
У червні 2025 року гра World of Tanks перейшла під російський державний контроль. Російський суд заарештував активи ігрової студії «Леста Ігри» («Леста Игры») — розробників і видавців World of Tanks. Причиною заборони став де-факто зв’язок із компанією Wargaming. Після початку повномасштабної війни Росії проти України Wargaming підтримала Україну та запустила благодійний проєкт: купуючи в іграх військову техніку з українським оздобленням, користувачі збирали на карети швидкої допомоги.
Wargaming залишила російський і білоруський ринки, передавши свої активи у регіоні студії «Леста Ігри». Щойно активи «Леста Ігри» перейшли у власність держави, представники компанії спробували виправдатись і публічно повідомили про підтримку армії Росії. На підтвердження своєї допомоги армії «Леста Ігри» опублікували низку подяк і грамот від різних російських військових частин. Одна з них була від військової частини № 69647, деяких представників якої було притягнуто до відповідальності українськими правоохоронними органами, а деяких уже було засуджено за воєнні злочини у Київській області. «Леста Ігри» також займається виробництвом серії фільмів «Говорять свої», у яких показано російських військових і життя окупованих територій України. У фільмах просувають кремлівські наративи й демонструють однозначну підтримку «спецоперації».
Як Росія створює віртуальну машину впливу
З метою збільшення присутності в галузі російський уряд запроваджує програми й інституції для підтримки сфери геймінгу. До 2030 року влада планує спрямувати до 50 млрд доларів на заснування компаній для видання та розробки ігор, а Путін надав доручення направити кошти з федерального бюджету на підтримку вітчизняних розробників відеоігор із метою розвитку креативних індустрій.
2022 році була створена АНО «Організація розвитку відеоігрової індустрії» (ОРВІ) — асоціація розробників відеоігор у Росії. ОРВІ стала автором першої комплексної «П’ятирічної дорожньої карти розвитку відеоігрової індустрії», що окреслює ключові напрями державної підтримки галузі до 2029 року.
Серед ключових моментів, визначених у документі, передбачається:
- запуск ігрових рушіїв (основного програмного забезпечення, яке розробники використовують для створення відеоігор);
- створення альтернативної російської цифрової платформи для продажу ігор місцевими та закордонними розробниками;
- розробка російської ігрової консолі;
- запуск акселератора краудфандингової платформи IndieGO для підтримки індікоманд;
- створення венчурного фонду для інвестування в ігрові студії;
- поява видавців, які фінансуватимуть нові проєкти;
- формування регіональних геймдев-хабів;
- підтримка розробки ігор для російських операційних систем і пристроїв;
- просування ігор на внутрішні кіберспортивні турніри.
Дорожня карта також передбачає розвиток супутніх напрямів — зокрема, видання книг на основі ігор, створення фільмів, проведення тематичних виставок і національних премій у сфері геймдеву.
Як Кремль використовує відеоігри для мілітаризації дітей
Однією з центральних інституцій, що займається ініціативами, які перетворюють розважальні формати на системне виховання мілітаризованої молоді, є «Юнармія».
І вона займається цим не лише в таборах і школах. Організація провела декілька чемпіонатів із кіберспорту «Юнармієць у мережі» для школярів із 12 до 17 років. Для змагань обирають ігри Dota 2, Runeterra, Free fire, PUBG Mobile, World of Tanks Blitz та інші. Також у 2020 році проводили всеросійський чемпіонат із комп’ютерного спорту серед учасників «Юнармії» під назвою «КіберВесна».
У 2025 році військово-патріотичний клуб «Пєрєсвєт», що був створений на базі Сретенської хутірської козачої спільноти, використовував відеогру Squad 22: ZOV як «навчальний посібник» для тактичної підготовки. Дітей навчали аспектів бойових дій, тактики взаємодії та переміщень. За словами організаторів, таке тренування не лише сприяло розвитку інтелектуальних навичок, а й допомогло зрозуміти, як діють російські бійці в зоні так званої «спеціальної військової операції».
Інверсія конфлікту в Squad 22: ZOV
На окупованій російськими військами частині території Херсонської області російські військові проводили заняття з управління дронами-камікадзе для дітей у школах під виглядом просвітницьких уроків. Для цього використовували російську гру FPV Kamikadze Drone, де гравці керують безпілотними літальними апаратами від першої особи. У грі присутні снаряди радянського та російського виробництва.
Також із метою мілінтаризації дітей було створено ПВК «Кіндер» — російська військово-патріотична спільнота, орієнтована на дітей і підлітків, що утворилась у 2023 році навколо модифікацій до гри Minecraft. Ця модифікація містить ігрові мапи, на яких користувачі беруть участь у бойових діях, що імітують події російсько-української війни.
![]()
Російський військовий проводить заняття з управління дронами для дітей
У модифікації до Minecraft, яку розробили члени спільноти ПВК «Кіндер», також є артилерія та FPV-дрони. Адміністратор «Helge» просить у своїх підписників надсилати фотографії реальної техніки для розробки майбутніх дизайнів зброї у грі.
До спільноти ПВК «Кіндер» входять діти й підлітки, які, гуртуючись навколо начебто розважального контенту, засвоюють уявлення та позиції щодо України, українців та «СВО» саме з гри. Щоб було зрозуміло, які саме уявлення там формуються, можемо навести приклад: українські військові у грі іноді зображуються у вигляді свиней, яких «страчують» за допомогою динаміту.
Стратегії вербування молоді через геймінг
Вербування через відеоігри дедалі частіше використовується як інструмент для залучення нових членів до воєнізованих структур. Ще у 2020 році міністерство оборони Росії запустило у фейсбуці таргетовану рекламу з закликом: «Грай за справжніми правилами, без читів і збережень! Обирай службу за контрактом, кинь виклик друзям офлайн». Спроби вербування фіксувалися у воєнних іграх World of Tanks і War Thunder.
![]()
Пропозиції долучатися до ЗС РФ у чаті War Thunder
У 2023 році в ігрових чатах з’являлися повідомлення з пропозиціями вступити на контрактну службу до збройних сил Росії. Їх розміщували користувачі, які називалися працівниками військкоматів Санкт-Петербурга та Сєвероморська. А ПВК «Вагнер» відкривала набір до своїх лав геймерів зі знаннями симуляторів польотів — майбутніх операторів БПЛА.
Онлайн-платформи також використовують як інструмент вербування підлітків. Для цього застосовують маніпуляцію довірою, віковою вразливістю та недостатнім усвідомленням наслідків власних дій. Спочатку підліткам пропонують на перший погляд «невинні» завдання поза межами гри — зробити фото чи відео певних об’єктів, передати інформацію, встановити контакт із конкретною особою або виконати просту дію в реальному світі. Такі завдання подають у формі квестів і вони можуть бути інтегровані в геймерську комунікацію, зокрема через чати в багатокористувацьких іграх. Вербувальник маскується під звичайного гравця, запрошує до спільної гри, додає в друзі, ініціює спілкування. Щоб втертись у довіру, агенти можуть дарувати ігрову валюту або надавати інші бонуси.
Російська пропаганда на геймерській платформі Steam
Платформа Steam дає користувачам змогу обмінюватися відгуками, обговорювати та публікувати власні матеріали про відеоігри, проводити дискусії, створювати модифікації. У 2025 році в Steam є приблизно 132 мільйони активних користувачів щомісяця, платформу кожного дня відвідують 69 мільйонів осіб.
Згідно з дослідженням Антидефамаційної ліги — глобальної організації, що бореться з антисемітизмом, станом на 2024 рік на Steam зафіксовано 1,83 мільйона унікальних випадків екстремістського або ненависницького контенту. Понад 1,5 мільйона користувачів і 73 824 групи використовували принаймні один екстремістський чи ненависницький символ або слово у назві або зображенні свого облікового запису. Серед таких нікнеймів і зображень зустрічаються гасла та символіка, пов’язані з нацизмом, расизмом, масовими розстрілами тощо.
Численний російський провоєнний контент створюють самі користувачі: нікнейми, копіпасти, аватари, групи із відповідними символами, націоналістичними гаслами, фотографіями російських солдатів і найманців тощо. На платформі є контент, який глорифікує «СВО», нормалізує підтримку агресії проти України у геймерській спільноті.
![]()
Пропаганда в Steam
Серед користувачів поширюють «посібники» — спеціальні довідники, які містять поради, схеми, комбінації або інструкції, які користувачі створюють самостійно та розміщують у відкритому доступі. Так, у посібнику «Найкращі комбінації стікерів CS 2024 рік», демонстрували, як за допомогою ігрових наліпок створювати написи на зразок «ZOV», «Хохол», «Svinorez». Інший російський посібник «Будь обережним — русофобія!» закликав бойкотувати ігри тих студій, що висловили підтримку Україні: скасували російськомовну локалізацію, донатили на ЗСУ або вийшли з російського ринку.
Як не потрапити в пастку вербувальників та уникнути пропаганди
Дослідники LingvaLexa радять користувачам уважно ставитися до ігор і спільнот, у яких вони беруть участь. Варто розпізнавати ідеологічні тези — звертати увагу, кого гра зображує як героя чи ворога, які цінності просуває. Якщо гра нав’язує однозначну трактовку історії або героїзує насильство, це може бути інструментом пропаганди. Не менш важливо уникати участі в спільнотах із радикальними ідеями — ігрові чати чи групи можуть бути каналами для поширення мови ворожнечі. Якщо в грі хтось просить виконати дії у реальному житті, наприклад сфотографувати об’єкти чи розмістити символіку, — це тривожний сигнал, про який варто повідомити правоохоронцям. Обираючи ігри, користувачі мають робити це свідомо — підтримувати проєкти, що розвивають емпатію, етику й критичне мислення, та звертати увагу на країну походження студії.
А державі рекомендується впровадити незалежний моніторинг ігрового контенту, особливо з авторитарних країн, а також розробити систему прозорості походження і фінансування ігор. Варто розвивати міжнародну співпрацю, пишуть дослідники, щоб реагувати на використання відеоігор у пропагандистських цілях і ділитися інформацією про небезпечні проєкти. Крім того, слід проводити освітні й інформаційні програми для молоді, підвищуючи її обізнаність про безпеку в ігровому середовищі.
Презентація та дослідження надані організацією LingvaLexa
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування спільних ідей та отримувати більше ексклюзивної інформації про стан справ в українських медіа.
Мабуть, ще ніколи якісна журналістика не була такою важливою, як сьогодні.

