Видається, що остаточно згорнули проєкт метавсесвіту
Видається, що остаточно згорнули проєкт метавсесвіту

Видається, що остаточно згорнули проєкт метавсесвіту

Величезна ставка Meta на віртуальну реальність завершилася минулого тижня, коли, за повідомленнями The Wall Street Journal, компанія звільнила приблизно 1500 співробітників зі свого підрозділу Reality Labs — близько 10% персоналу — та закрила кілька студій VR-ігор. Це величезний поворот для компанії, яка лише чотири роки тому поставила на цю концепцію всю свою ідентичність.

Як, можливо, пам’ятають спостерігачі галузі, Facebook змінив назву на Meta у 2021 році, пообіцявши започаткувати нову еру технологій, очолювану пристроями віртуальної реальності.

Частково це рішення було зроблено на користь покоління Z спілкуватися в онлайн-іграх, таких як Fortnite та Roblox, на відміну від традиційних додатків соціальних мереж. Ця зміна також допомогла Meta дистанціюватися від негативу, що оточує її бренд Facebook. Протягом багатьох років бренд постраждав від скандалів із конфіденційністю даних, таких як Cambridge Analytica ; повідомлень інформаторки Facebook Френсіс Хауген , яка поділилася документами, що свідчать про те, що Facebook знав про його негативний вплив на дітей та підлітків; слухань у Конгресі щодо цифрового спостереження Facebook; його ролі в поширенні дезінформації ; його монополістичної практики тощо.

Бачення Мети на той час полягало в тому, що метавсесвіт стане наступною великою соціальною платформою, де користувачі з'єднуватимуться у віртуальному світі через додаток Horizon Worlds від Meta та гратимуть в ігри на своїх VR-гарнітурах.

Перенесемося вперед, і метавсесвіт фактично був забутий на користь штучного інтелекту.

За даними CNBC, серед постраждалих студії, що створюють VR-ігри всередині Meta, такі як Armature Studio (« Resident Evil 4 VR »), Twisted Pixel (« Marvel's Deadpool VR ») та Sanzaru (« Asgard's Wrath »). Тим часом, VR-додаток для фітнесу Supernatural, який Meta придбала у 2023 році за 400 мільйонів доларів , більше не створюватиме новий контент і перейде в «режим технічного обслуговування». Camouflaj, студія, що стоїть за VR-грою «Batman: Arkham Shadow», також постраждала від звільнень, як повідомляє GeekWire .

А минулого тижня The Verge зазначив, що програма Meta з використання віртуальної реальності на робочому місці, Workrooms, також закривається .

Ця новина з'явилася після попереднього звіту Bloomberg за грудень, у якому йшлося про те, що Meta скорочує бюджет відділу віртуальної реальності на величину до 30%. Приблизно в той же час Meta оголосила, що призупиняє свою програму , щоб поділитися своєю операційною системою Meta Horizon, яка працює на її VR-гарнітурах під брендом Quest, з іншими сторонніми виробниками гарнітур.

На відміну від новин про ребрендинг Meta, зниження пріоритетів зусиль компанії щодо метавсесвіту не повинно бути несподіванкою — підрозділ втрачав гроші надмірними темпами, що турбувало інвесторів , і ніколи не отримував прибутку.

Загалом компанія вклала близько 73 мільярдів доларів у Reality Labs. Щоб зрозуміти контекст, вам довелося б витрачати 1 мільйон доларів на день протягом 200 років, щоб зрівнятися з такими витратами.

«Будівництво на відкритому повітрі» зазнає невдачі

Окрім того, що початкові версії метавсесвіту були надмірно розрекламовані як інвесторами, так і аналітиками , вони були просто поганими продуктами. У безглуздих, бездушних аватарів навіть не було ніг, а одне селфі генерального директора Meta Марка Цукерберга з метавсесвіту було настільки поганим, що навіть стало вірусним мемом . Коротше кажучи, Meta давала завищені обіцянки щодо майбутнього, тоді як її продукт все ще не був доставлений належним чином. Це був провал моделі «створення у відкритому вигляді», коли ранні технологічні продукти постачаються споживачам в надії отримати відгуки, які можна використовувати для ітерації.

Аватар Марка Цукерберга
Автори зображень: Facebook

Ця модель працює, коли клієнти активно цікавляться технологією. Але у випадку метавсесвіту споживчий попит був лише посереднім. Хоча Meta швидко завоювала більшість ринку VR зі своїми гарнітурами Oculus, продажі цих гарнітур знизилися. Минулої весни Counterpoint Research зазначила , що світові поставки VR-гарнітур у 2024 році впали на 12% у порівнянні з аналогічним періодом минулого року, що стало їхнім третім роком поспіль зниження. На частку Meta припадало 77% цих поставок гарнітур у 2024 році.

аватари з ногами в Horizon Worlds від Meta
Авторські права на зображення: Meta

Meta робить ставку на модель магазину додатків перед масштабуванням VR

Meta, яка робила ставку на стратегію «якщо ти це створиш, вони прийдуть», більше цікавилася прибутками, які можна було б отримати від запуску власної платформи для додатків та ігор, ніж тим, чи взагалі потрібні споживачам ці так звані комп’ютери з обличчями.

Зокрема, Цукерберг шукав спосіб обійти можливість Apple та Google отримувати дохід від Meta через свої магазини додатків.

«Цей період… був повчальним, тому що, хоч ми й велика компанія, ми також дізналися, як це – створювати для інших платформ. І життя за їхніми правилами глибоко вплинуло на мої погляди на технологічну індустрію», – сказав Цукерберг у своїй основній промові на заході компанії Facebook Connect 2021, посилаючись на дуополію Apple-Google. «Я дійшов висновку, що відсутність вибору та високі комісії придушують інновації, заважають людям створювати нові речі та стримують усю інтернет-економіку».

Він припустив, що метавсесвіт може зрости до мільярда людей протягом наступного десятиліття, об'єднуючи «сотні мільярдів» доларів цифрової комерції. Аналітики, такі як McKinsey & Co. та інвестиційний банк Citi, підтвердили цей сумнівний прогноз власними запаморочливими оцінками того, що метавсесвіт стане багатотрильйонною платформою до 2030 року.

Видається, що остаточно згорнули проєкт метавсесвіту - Фото 3
Магазин додатків Meta Quest

Невеликий відсоток користувачів Meta використовував віртуальну реальність.

Можливо, Meta і мала певні шанси на успіх, але додатки, створені для метавсесвіту, не впроваджувалися масово, принаймні для компанії такого розміру, як Meta.

Хоча зовнішнього доступу до власного магазину VR-додатків Meta немає , ви можете розглянути додатки Meta з аналогами для iOS та Android як орієнтир для впровадження. Згідно з змодельованими оцінками постачальника аналітики додатків Apptopia , додаток Meta Horizon було завантажено 60,4 мільйона разів у всьому світі та 39,8 мільйона разів у США з травня 2018 року. Однак кращою оцінкою впровадження є його активність у додатках.

Згідно з дослідженням у США, Apptopia має дані щодо середньої кількості сеансів на одного активного користувача щодня в США, яка зросла з 3,49 у січні 2023 року до 4,93 у січні 2026 року. Хоча це все ще високий показник для застосунку, для Meta цього може бути недостатньо.

Для порівняння, окрім VR, Meta зараз має понад 3,5 мільярда активних користувачів щодня у своїх соціальних додатках Facebook, Instagram, WhatsApp та Messenger.

Учасник у гарнітурі віртуальної реальності Quest 3s під час заходу Meta Connect у Менло-Парку, Каліфорнія, США, у середу, 25 вересня 2024 року. 
Учасник у гарнітурі віртуальної реальності Quest 3s під час заходу Meta Connect у Менло-Парку, Каліфорнія, США, у середу, 25 вересня 2024 року. Автори зображень: Девід Пол Морріс/Bloomberg / Getty Images

Звісно, ​​якби все це вдалося, Meta створила б нову соціальну імперію, побудовану на базі VR-ігор — подібно до ранніх днів Facebook як соціальної мережі, коли такі партнери , як Zynga — чиї ігри включали Farmville та Words with Friends — забезпечували двозначні потоки доходів для Facebook. (Зрештою, 30% частка продажів віртуальних товарів, яку отримав Facebook, у поєднанні з обмежувальною політикою платформи змусила Zynga запустити власний ігровий портал та перейти на мобільний.)

Але цього разу Цукерберг занадто зарано заявив про своє бажання отримати дохід від розробників. Meta, можливо, мала б більше шансів залучити розробників до створення VR, якби пообіцяла знизити стандартні 30% комісії Apple чи Google, або комісії інших ігрових платформ. Натомість Meta зробила навпаки: вона стягувала більше.

Ще до того, як VR стала значною платформою, в яку варто інвестувати, Meta оголосила про свої плани брати колосальні 47,5% від продажів цифрових активів у Horizon Worlds, що складається з 30% плати за апаратну платформу та ще 17,5% плати за сам Horizon Worlds. Творці, як і слід було очікувати, були незадоволені.

Видається, що остаточно згорнули проєкт метавсесвіту - Фото 5
Авторські права на зображення: Meta

Віртуальні напади та домагання в Метавсесвіті потрапляють у заголовки газет

Погано й те, що Meta не створювала метавсесвіт, ставлячи безпеку користувачів на головний пріоритет. Як і у своїй поспішності з масштабуванням своєї соціальної мережі, компанія була схильна до реактивної, а не проактивної позиції щодо функцій безпеки. Наприклад, компанія запустила функцію «Особистий кордон» , яка встановлювала буфер між аватарами, лише після повідомлень про те, що користувачі зазнавали сексуальних домагань у метавсесвіті. У деяких випадках користувачі навіть брали участь у віртуальному зґвалтуванні та груповому зґвалтуванні у Horizon Worlds від Meta. Пізніше Meta трохи послабила функцію безпеки , налаштувавши Особистий кордон так, щоб він за замовчуванням був «увімкнений» лише тоді, коли користувач взаємодіє з «недрузями» у метавсесвіті, і дозволивши користувачам повністю вимкнути його.

У травні 2022 року TechCrunch попросив представника Meta детально розповісти про заходи підтримки Horizon Worlds. Компанія описала кілька інструментів, зокрема функції блокування та повідомлення про порушення, кнопку «безпечної зони» для миттєвого блокування та вимкнення звуку інших користувачів, а також функцію тимчасового видалення порушників із закладів, яка була створена у відповідь на відгуки користувачів. Незважаючи на опис цих інструментів, Meta відмовилася повідомити, які дії вона вживатиме для вирішення проблеми поведінки окремих зловмисників.

Видається, що остаточно згорнули проєкт метавсесвіту - Фото 6
Авторські права на зображення: Meta

У той час користувачі розповідали TechCrunch, що ті, хто стикався з образами в метавсесвіті, часто реагували очевидним кроком: замість того, щоб записувати образи, вони знімали гарнітуру та робили перерву від віртуальної реальності. Але коли вони поверталися, їхній кривдник все ще відображався у списку останніх зустрічей, і було вже занадто пізно подавати звіт про образу з доданим відео та аудіо.

Здавалося, що такі сценарії не були продумані з самого початку, а детальної політики щодо того, що вважається зловживанням, не існувало. Коли пізніше було опубліковано кодекс поведінки метавсесвіту , у ньому все ще не було детально описано жодних наслідків, окрім того, що Meta «вживатиме заходів щодо користувачів».

Також приблизно в цей час Meta відмовилася поділитися складом своєї команди, яка займалася створенням метавсесвіту, з TechCrunch. (Але якби нам довелося посперечатися, ми б припустили, що жінок у проєкті було не так багато, як чоловіків. Це відображало б склад Meta загалом , тож це непогана ставка!)

Доповнена реальність, змішана реальність та штучний інтелект виявилися популярнішими

Ще одним цвяхом у труну метавсесвіту став успіх окулярів доповненої реальності Ray-Ban від Meta, які в останні місяці викликали підвищений інтерес споживачів. Завдяки таким функціям , як можливість запису в режимі hands-free , потокової передачі музики та спілкування за допомогою штучного інтелекту Meta , ці окуляри почали продаватися краще, ніж традиційні Ray-Ban у деяких роздрібних магазинах у 2024 році. Як повідомляє Bloomberg цього тижня, зараз компанія розглядає можливість подвоєння виробництва окулярів , щоб задовольнити споживчий попит.

Мета-дисплей Ray-Ban
Мета-дисплей Ray-BanАвторські права на зображення: Мета / Мета

З огляду на штучний інтелект, компанія нещодавно представила Ray-Ban Display минулого року – аналогічні розумні окуляри, які також включають дисплей для програм, сповіщень та вказівок на правій лінзі. Відтоді компанія призупинила свої міжнародні плани щодо цього продукту, посилаючись на «безпрецедентний попит» (а точніше, надмірно консервативне прогнозування запасів).

Оскільки інші компанії, включаючи OpenAI, Amazon та різні стартапи, розглядають апаратні пристрої штучного інтелекту як наступну потенційну обчислювальну платформу, віртуальна реальність виглядає ще більше застарілим пережитком бачення Інтернету, яке так і не здійснилося.

У сукупності ці фактори, і особливо впровадження штучного інтелекту як можливої ​​платформи для додатків , ускладнюють для Meta подальше виправдання витрат на віртуальну реальність. Натомість Meta зосередиться на продуктах, які мають потенціал, таких як Ray Ban та окуляри зі штучним інтелектом, зростання додатків зі штучним інтелектом та великі мовні моделі .

Источник материала
loader
loader