"По шедевру каждые десять лет": Синдзи Миками рассказал о целях Tango Gameworks и следующем проекте
"По шедевру каждые десять лет": Синдзи Миками рассказал о целях Tango Gameworks и следующем проекте

"По шедевру каждые десять лет": Синдзи Миками рассказал о целях Tango Gameworks и следующем проекте

Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками хочет, чтобы Tango Gameworks перестала ассоциироваться с одним лишь жанром ужасов и начала восприниматься как студия, которая может создавать широкий спектр игр.

Об этом разработчик заявил в интервью Famitsu.

По его словам, на данный момент Tango все еще воспринимается как студия, специализирующаяся только на сурвайвл-хоррорах, и его цель заключается в том, чтобы поменять имидж команды.

Начиная с Ghostwire: Tokyo, студия будет выпускать все больше новых игр, не являющихся хоррорами.

Это касается в том числе предстоящей игры для Xbox Series X|S, которую возглавляет Джон Йоханас, геймдиректор The Evil Within 2.

Прежде Миками не давал никакой дополнительной информации о ней, но в разговоре с Famitsu подтвердил, что проект является "полной противоположностью хоррорам".

"Джон Йоханас, геймдиректор The Evil Within 2 и DLC для The Evil Within, работает над совершенно новой игрой, которая является полной противоположностью хоррорам.

Миками также подчеркнул, что он не считает Ghostwire: Tokyo хоррором.

По его словам, новая игра доказывает, что Tango не является исключительно студией сурвайвл-хорроров.

"Некоторым может показаться, что Ghostwire: Tokyo немного напоминает хоррор.

Но не заблуждайтесь, это не игра в жанре ужасов.

Это экшен-адвенчура в аркадном стиле".

Помимо выпуска игр в разных жанрах, Миками добавил, что не желает, чтобы Tango Gameworks фокусировалась только на крупнобюджетных тайтлах класса ААА-класса.

Он хочет, чтобы студия также создавала игры меньшего масштаба, отчасти потому, что, по его мнению, в небольших командах легче обучать новичков.

Когда его спросили о целях, которые он преследует с Tango, Миками заявил, что студия, во-первых, должна создавать по шедевру каждые десять лет, а во-вторых, чтобы приходящие к ним молодые разработчики могли сами делать игры и расти в профессиональном плане.

"Хотя мы являемся студией, которая создает игры, мы также хотим, чтобы у нее был аспект игровой школы, где сотрудники могут научиться создавать игры.

Мы хотим сделать ее местом, где вы можете расти как создатель и развивать свои навыки и базу, поднимаясь снизу вверх".

Наконец, Миками отметил, что благодаря появлению в последние несколько лет сервисов по подписке теперь можно создавать не только большие игры, но и экспериментировать в рамках меньших масштабов.

"Можно набраться опыта в небольшой команде, а затем принять участие в большом проекте.

Таким образом, мы сможем делать еще более качественные игры, а разработка будет идти более плавно".

Теги по теме
Microsoft Xbox
Источник материала
loader
loader