Бывший руководитель студии Silicon Knights Дэнис Дьяк хотел бы увидеть переиздание классического хоррора Eternal Darkness: Sanity’s Requiem на современных игровых системах. Об этом разработчик рассказал в интервью YouTube-каналу KIWI TALKZ.
Дьяк считает, что концептуально оригинальной Eternal Darkness: Sanity’s Requiem есть что предложить современной аудитории, поэтому разработчик убежден, что потенциальное переиздание однозначно сможет найти свою аудиторию.
При этом сейчас разработчик занимается производством собственной новой игры — кооперативной RPG Deadhaus Sonata, которая, как утверждает бывший глава Silicon Knights, должна понравиться не только поклонникам Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, но и фанатам Legacy of Kain.
"Смог бы ремастер Eternal Darkness: Sanity’s Requiem сегодня показать хороший продажи? Я думаю, что да. Мы трудимся над Deadhaus Sonata и пытаемся реализовать в этой игре множество безумных идей, о части которых еще даже не рассказывали, пытаемся создавать святой Грааль из повествовательных и прочих элементов. Однако самое главное для нас - вновь зажечь голоса таких игр, как Eternal Darkness и Legacy of Kain, про которые сегодня фактически забыли.
Подобного рода проекты больше не выпускаются. Так мы и принялись за разработку Deadhaus - пытались сделать игру, которую сегодня делать никто не станет. Так что да, я согласен с тем, что переиздание Eternal Darkness: Sanity’s Requiem своего игрока найдет, и нас часто об этом спрашивают. Кто знает, может когда-нибудь что-то и выйдет", - объяснил Дэнис Дьяк.
Разработанный при поддержке Nintendo студией Silicon Knights проект Eternal Darkness был выпущен в 2002 году на консоли GameCube, отметившись оценками в 92/100 на Metacritic и 90,58% на GameRankings. Спустя 10 лет было объявлено о создании духовного наследника, который не дожил до релиза.
Eternal Darkness представляла из себя экспериментальный хоррор, предлагавший игрокам параллельно исследовать несколько обособленных исторических периодов, объединенных общей сюжетной линией. Одной из отличительных особенностей проекта выступала система психологического состояния главных героев, изменения в которой оказывали различные эффекты на игровой процесс.
.