Огляд Lies of P. Гарний хлопчик
Огляд Lies of P. Гарний хлопчик

Огляд Lies of P. Гарний хлопчик

Ігри Fromsoftware надихнули чимало розробників створити власні версії Dark Souls чи Demon’s Souls. Хтось копіював ледве не всю гру, а хтось брав окремі елементи та створював щось унікальне. У випадку Lies of P основним натхненником став саме Bloodborne, то ж порівнянь з однією з найкращих ігор Міядзакі не уникнути. Динаміка бою, механіки, в чомусь навіть сюжет схожий до подорожі мисливця згубним містом Ярнам. Та чи хорошою виявилася Lies of P, зараз дізнаєтеся з нашого огляду.

Lies of P
1625 (PC), 1799 (PS4/PS5) грн.

Плюси:

історія, оригінальна та ліцензована музика, оптимізація на ПК, цікаві знахідки у знайомому піджанрі Souls-ігор

Купити в Steam

Мінуси:

спірні рішення в бойовій системі

Купити в Steam
8/10
Оцінка ITC.ua

Крат — новий Ярнам

Місто Крат задумувалось як ідеальне місце для життя людей, квітуче, багате та з механізованими маріонетками-прислужниками. Як часто буває в подібних містах, в один момент щось пішло не так й тепер ляльки — нові хазяїни міста. Також є певна група людей, які полюють на здичавілих колишніх прислуг.

Іншим натхненником гри, вже сюжетним та лорним, стала казка італійського письменника Карло Коллоді «Пригоди Піноккіо». В цій казці дерев’яна лялька переживає кілька пригод на шляху до перетворення у справжнього хлопчика. В Lies of P розробники не прямо ігроїзують казку, але щедро запозичують її основні елементи та персонажів. Тут можна зустріти лисицю та кота, дівчину з блакитним волоссям, дерево на якому ростуть золоті монети, а по місту розклеєні постери з театральним шоу маріонеток під керівництвом Жеривогня.

«Пригоди Піноккіо» вперше перекладені українською мовою у 1923 році Євгеном Онацьким.

Початок подорожі ігрового Піноккіо починається з пошуків Джеппетто — людини яка створила його, та ще багатьох ляльок-прислуг міста. Відмінність Lies of P від ігор Fromsoftware в тому, що основна сюжетна арка Пі подається лінійно і, що найважливіше, напряму для гравця через діалоги з іншими персонажами. А от вже події які призвели до падіння міста переважно описані в записках розкиданих по закутках міста, другорядних завданнях, та традиційно для Соулсів — з оточення.

Інший неодмінний елемент казки та її переказів — брехня. Під час гри інколи трапляються моменти коли доведеться зробити вибір, сказати правду чи збрехати. Це прямо впливає на фінал історії, а знаменитий ростучий ніс Пі коли він каже неправду розробники філігранно обіграли з відсиланням до іншого вигаданого персонажа. Сама ж брехня як вид комунікації між людьми є важливою частиною оповіді й цікаво вплетена в історію гри. Раджу уважніше слухати персонажів і не пропускати їх монологи.

Дописи
Грати та працювати: переваги ноутбуків, ПК і консолей
https://secure.gravatar.com/avatar/fce490d4a67e3ccbdccb4fe44b29d72b?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://secure.gravatar.com/avatar/fce490d4a67e3ccbdccb4fe44b29d72b?s=96&r=g&d=https://itc.ua/wp-content/uploads/2023/06/no-avatar.png *** https://itc.ua/wp-content/themes/ITC_6.0/images/no-avatar.png

OleksandrON

автор

Історія інтригує, а процес перетворення (чи ні) Пі у хлопчика викликає цікавість. І найголовніше, за нею просто стежити й вона зрозуміла навіть без багатогодинних розборів на Youtube.

Якщо порівнювати двох Піноккіо, то подорож оригінального персонажа видасться недільною прогулянкою по Діснейленду в порівнянні з тим, через що доведеться пройти ігровому Пі.

Зачинені двері

Одна з причин, за що люблять ігри FromSoftware це дизайн рівнів. З перших хвилин можна йти практично куди завгодно і лише деякі двері зачинені за обов’язковими босами.

В Lies of P структура рівнів лінійна й більше схожа на нову трилогію Tomb Raider.

Є й відкриті локації, часто багатоповерхові, побудовані за принципом метроїдванії (зі скороченнями), але це завжди закрита територія яка має один вхід і один вихід. І ось такими вагонами з послідовних рівнів побудований цей світ.

Це складно назвати недоліком гри, але якщо ви звикли до відкритості світів Fromsoftware, така дещо лінійність Lies of P може розчарувати. Але повторюся, самі по собі локації досить розлогі, поблукати є де. Тим паче, що оточення дуже гарне та стильне, розробники навіть дали можливість одним пунктом в меню (першим) вимкнути весь інтерфейс, за що я їм дуже вдячний. Хоча повноцінний фоторежим не завадив би.

Інколи виникає відчуття стерильності, місцями не вистачає дрібних об’єктів у кадрі, але це вже питання бюджетів, а не загального стилю гри, тож цей пункт скорше побажання на майбутнє.

Бойова лялька

Бойова система тут максимально наближена до Bloodborne: швидка, на контратаках та постійним менеджментом витривалості. Поглиблене дослідження ігрових механік є важливою складовою подібних ігор, тож цю частину гри залишу вам, але пройдусь по основним її елементам.

Є головна зброя різного ступеня важкості та швидкості, а також механічна рука зі змінними протезами. Протезів менше десятка й всі вони кардинально різні, одні дозволяють стріляти, інші поливати полум’ям чи електрикою. Змінювати їх можна лише біля Звіздарів (Stargazer), аналогу Ліхтарів з Bloodborne, а також в готелі, який виконує функцію габу де збираються персонажі. Найближчий аналог — Нексус в Demon’s Souls, тільки готель є частиною міста з якого можна виходити на вулиці Крата.

Також цікаве рішення пов’язане з аптечками. Їх тут обмежена кількість й відновлюються вони після смерті чи біля Старґейзера. Але якщо використати останню аптечку, то завдаючи удари противникам, вона буде поступово наповнюватися, але лише одна. Таким чином навіть затяжні бої не залишать нас без лікувальних засобів, як бути вправним воїном.

Загальні враження від боївки позитивні, проте є кілька спірних моментів. Важливими елементом боївки є блок. Звичайне блокування ударів противника все одно пропускає трішки шкоди, але її частину можна відновити завдавши ударів противнику. Знайома система, чи не так? Але якщо у Bloodborne відновитися можна було від будь-якої шкоди, то у Lies of P лише від тієї, яка завдана під час блоку. Проте якщо зробити ідеальний блок (поставити блок в момент завдавання удару) то постраждає лише шкала витривалості, а здоров’я залишиться незмінним. 

На мій погляд, вікно для ідеального блоку замале. Противник довго замахується, а потім стрімко завдає удару, на який дуже важко зреагувати, тільки якщо банально завчити таймінги методом проб та помилок. Проблема не в тому, що потрібно вивчати удари противника та його поведінку, а що саме момент завдавання удару стрімкий й практично ніяк не сигналізується у тому числі звуком. З часом до цього звикаєш, але хотілося б кращого пропрацювання цієї механіки.

1 1

Другий важливий момент і, на мій погляд, серйозніший — противники завжди збивають нашу анімацію удару й не важливо, це сильний удар, слабкий чи комбінація ударів. Тобто неможливо витанкувати бодай найпростіший удар найбазовішого противника ціною власного життя, але завдати йому удар. Особливо критично це питання стоїть під час битви з босом.

Бувають моменти, коли у нас повна шкала здоров’я, а босу залишається завдати буквально 1-2 удари, але він починає довжелезне комбо яке неможливо збити своїми ударами, а тільки сховатися за блоком, або ж спробувати втекти. Тобто практично мертвий бос може спусти все наше здоров’я за одне комбо, бо гра не дає можливості добити його. Наші удари тільки коли вони одночасно закінчуються з ударом противника.

Цей нюанс боївки дещо нівелює швидку зброю яка наносить небагато шкоди. У битвах з босами коли відкривається коротке вікно, то доцільніше завдати один-два удари важким мечем, аніж ці самі 1-2 удари легкою шпагою. До цієї умовності звикаєш, але час від часу вона нагадує про себе й змушує ледве не лаятися в монітор.

Важливим елементом є прокачування персонажа. Окрім традиційних: Витривалість, Життя, Сила, Прудкість і т.д., герой має вміння, які прокачуються за окремий рідкісний елемент — Кварц.

Серед іншого окремо потрібно відкривати подвійне ухиляння та швидкий підйом з землі у випадку повалення, що часто трапляється під час битв з босами та потужними мобами. Так ось, в контексті базової високої динаміки гри, ці вміння повинні бути за замовчуванням, тому що для комфортної гри перше, що ви будете відкривати саме їх. При цьому решта вмінь теж цікаві та по своєму корисні, але ними доводиться жертвувати аби відновити по суті стандартний функціонал героя.

Звичайно, можна ігнорувати ці вміння та прокачувати інші, але цим ви ускладните собі проходження. І проблема в тому, що це ускладнення важко назвати «чесним», бо по суті розробник відбирає потрібні механіки, а не просто робить їх складнішими для освоєння. Як би базова концепція гри передбачала вибір між повільним лицарем чи стрімким мисливцем, як в Dark Souls, то подібне рішення було б виправданим, а зараз це виглядає як недосвідченість команди, або ж умисне обмеження прогресії, тому що Кварцу у грі обмежена кількість й знайти його часто складно.

1 1 1 1

Місцева валюта, аналог душ, має назву Ерґо й у кращих традиціях жанру вона має сюжетне обґрунтування. Після смерті, як і в Соулсах, ми втрачаємо всю валюту яка чемно чекає нас на місці смерті. Й так само як у Соулс-іграх, якщо по дорозі померти, то всі накопичення зникнуть.

Проте є маленькі відмінності. Коли ви ще не підібрали Ерго, але отримуєте пошкодження від противників, то з кожним пропущеним ударом будуть відніматися “душі” від тих, які чекають нас на місці смерті. Якщо не пощастить так можна розгубити добру половину накопичень, а то й більше.

Також після смерті від боса Ерґо з’являються перед входом на арену. Таким чином після невдалої битви з босом можна підібрати накопичення й витратити їх на підвищення рівня чи необхідні розхідники.

Прогресія в грі зроблена чудово. Впродовж більшої частини сюжету поступово відкриваються різні активності та механіки.

Я однозначно раджу Lies of P усім фанатам жанру, але якщо ви тільки бажаєте долучитися до souls-подібних ігор, я б звернув увагу, мабуть, на Demon’s Souls. Вона має схожу лінійну структуру рівнів й дещо простіших босів, аніж в пригодах Піноккіо.

Lies of P перша гра південнокорейської студії Neowiz Games у жанрі від третьої особи, тож деякі недопрацювання можна пробачати через недосвідченість студії. Але попри всю неідеальність (як й ігри FromSoftware) Lies of P це один з найкращих представників soulsborne-ігор і єдина якісна альтернатива Bloodborne на ПК та Xbox.

Висновок:

Lies of P один з найкращих представників Soulsborne-ігор й однозначна рекомендація фанатам жанру.

Купити в Steam
Теги по теме
Игры
Источник материала
loader
loader