Ветеран Capcom Ёсики Окамото: Во времена первых консолей Nintendo мы зарабатывали мало — появление PlayStation всё изменило
Ветеран Capcom Ёсики Окамото: Во времена первых консолей Nintendo мы зарабатывали мало — появление PlayStation всё изменило

Ветеран Capcom Ёсики Окамото: Во времена первых консолей Nintendo мы зарабатывали мало — появление PlayStation всё изменило

Несмотря на огромную популярность консоли Famicom (Nintendo Entertainment System), зарабатывать на играх для неё сторонним разработчикам было очень непросто — проблема заключалась в "драконовском" стиле взаимодействия руководства Nintendo с издателями. Об этом рассказал ветеран Capcom и бывший руководитель Game Republic Ёсики Окамото.

Как объяснил Окамото, в 80-х годах выручка с продаж каждой новой игры для Famicom делилась приблизительно поровну между тремя сторонами  магазином, осуществившим продажу (30%), компанией-разработчиком самой игры (40%) и непосредственно Nintendo (30%).

При этом самый стабильный поток денежных средств был именно у Nintendo  после расчета с заводами-партнерами компания гарантированно получала свой процент за каждый заказанный и произведенный для консоли картридж с чужой игрой  вне зависимости от того, сколько этих картриджей в итоге было реализовано в магазинах.

В свою очередь разработчики вроде Capcom постоянно находились на грани кризиса. Сперва им нужно было заказать у Nintendo производство картриджей с новой игрой, заранее оплатить заказ, а затем ждать от полутора до трех месяцев, пока завод отпечатает партию. Далее картриджи направлялись по магазинам, но и тогда издательства не имели моментального доступа к выручке с продаж  магазины лишь обязывались рассчитаться с разработчиками по прошествии 90 дней с момента реализации товара. 

Таким образом, между заказом картриджей у Nintendo и выручкой от продаж могло проходить до полугода времени, что делало бизнес очень рискованным. Разработчики вынуждены были брать у банков кредиты, и пока ждали выручку, по ним набегали дополнительные проценты.

Большую проблему также создавали ситуации, когда отпечатанный тираж оставался нераспроданным. Из-за продолжительного срока производства картриджей некоторые компании умышленно заказывали большие партии  на случай, если проект станет хитом продаж. Однако угадать интересы рынка было невозможно, поэтому часто возникали ситуации, когда издатели переплачивали Nintendo за выпуск картриджей, которые никто в итоге не покупал. Nintendo получала свои деньги, а разработчики легко могли уйти в минус.

"Допустим, картридж для Famicom продавался в рознице за 10 тысяч йен. Из них 3 тысячи йен доставались розничному продавцу. 4 - разработчику вроде Capcom. И 3 - Nintendo. Из этих 3 тысяч йен Nintendo около половины шли подрядчикам на производство. Поскольку Nintendo получала оплату авансом за точное количество копий, самостоятельно производила картриджи и доставляла их, всё, что происходило дальше, её уже не волновало. Иными словами, только Nintendo имела гарантированную прибыль.

Для таких компаний, как Capcom, которые были новичками в индустрии и не имели свободных средств, предоплата Nintendo по 3 тысячи йен за каждую копию была серьёзной финансовой нагрузкой. Единственным выходом были банковские кредиты. И если в конечном итоге всё получалось, прибыль была незначительной".

Ветеран Capcom Ёсики Окамото: Во времена первых консолей Nintendo мы зарабатывали мало — появление PlayStation всё изменило - Фото 1

По признанию Окамото, окончательно укрепиться на рынке домашних игровых систем Capcom помог запуск PlayStation. Ключевым фактором тут стало наличие новых CD-дисков в качестве носителей  их производство занимало куда меньше времени, позволяя компаниям своевременно выпускать дополнительные тиражи популярных проектов.

Кроме того, Sony была лояльно настроена к нераспроданным партиям, забирая их с рук издателей и возвращая прежде взятый депозит. Единственными издержками в таком случае были расходы на печать самих дисков, которые по тем временам укладывались в скромные 200 йен за штуку — в разы дешевле, чем у Nintendo. 

"Допустим, Capcom платила Sony 1,8 тысячи йен за диск. Из них 200 йен - себестоимость CD, оставшиеся 1,6 тысячи йен - доля Sony. Однако если Capcom возвращала непроданные диски, Sony возвращала нашей компании свои 1,600 иен, удерживая лишь 200 иен за производство. Nintendo этого не делала, из-за чего нераспроданные остатки превращались в серьёзную проблему для сторонних компаний".

Окамото подчеркнул, что приход Sony в игровую индустрию произвёл настоящую революцию — и речь шла не только об удобстве железа PlayStation и возможностях CD-носителей для творчества, а принципиально новых и выгодных правилах работы для издателей. Этим объясняется резкий переход многих компаний на PlayStation в середине девяностых. 

Теги по теме
PlayStation 5
Источник материала
loader
loader