/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2Fc158e2fc0d109f6b3779ce33625815a9.jpg)
Снятся ли андроидам электрозмейки: Обзор Pragmata
Главное требование Pragmata к игроку – мультизадачность, умение распылять концентрацию сразу в несколько сторон. Возможность систематически переключать собственное внимание между рядом параллельных задач в течение небольших промежутков времени. В этом смысле ключевую роль играет не столько сам центральный геймплейный "гиммик" и особенности его реализации в общем каркасе игрового процесса, сколько его основная функция – стресс-тест редкого для многих навыка концентрации, который последовательно меняется, чтобы сидящий перед экраном человек не заскучал и не утомился.
Начинается все очень просто – со знакомой раскладки управления, положения камеры и методов взаимодействия с цифровыми трехмерными пространствами. Но как только игрок погружается в знакомую среду, на смену привычному приходит непривычное – необходимость в асинхронной работе двух рук. Пока пальцы левой руки двигают стик контроллера для смены позиции персонажа, пальцы правой руки на лицевых кнопках геймпада играют в змейку. Это очень простая, но необычная конфигурация, которая на первых порах развлекает даже без каких-либо сложностей или давления – мозгу приходится решать нетипичные для него задачи, что приводит к естественному азарту.
Потом, разумеется, наступает привыкание. Причем достаточно быстро. Восприятие долго обманывать не получается, и то, что еще пять минут назад казалось удивительным и ярким, по щелчку пальцев становится обыденным и понятным. Но к тому моменту разработчик свою миссию уже выполнил – познакомил играющего с фундаментом, на котором совсем скоро будет выстроено множество непростых задач, интерес к которым культивирован первыми и самыми яркими впечатлениями.
В Pragmata мультизадачность выражена на примере двух непохожих персонажей – инженера Хью и человекоподобного андроида D-I-0336-7, которого космонавт для собственного удобства называет Дианой. Хью – олицетворение повседневного: бородатый дядя, который умеет стрелять из пистолета. Для игрока он – левая рука. Та, что ходит по уровням-коробкам и взводит пушку. Диана – полная противоположность Хью: она познает новый для себя мир и учится с ним взаимодействовать. Для играющего она – правая рука, которая играет в змейку и общается с электроникой путем решения простых пазлов. На протяжении большей части прохождения игрок управляет обоими героями сразу, только без строгой и наглядной сепарации: персонажей хоть и двое, а вот геймпад в руках у вас один.
Попав в ловушку на заброшенной лунной базе, Хью и Диана оказываются в конфронтации с местным всемогущим искусственным интеллектом. Полная автоматизация объекта осуществлялась за счет передовых 3D-принтеров и разного рода машин, которые превратились в инструменты умерщвления любых вторженцев. Базового арсенала Хью недостаточно для того, чтобы расстреливать каждого встреченного бота, поэтому свою помощь ему оказывает Диана – путем удаленного взлома. Взломанные роботы временно становятся уязвимыми для простых атак, вокруг чего и строится основная часть боевой системы.
С позиции Хью Pragmata – во многом стандартный шутер от третьего лица с несколько редким для жанра темпом. С позиции Дианы Pragmata – несложная головоломка, где за короткое время необходимо довести курсор до пункта назначения в ограниченной грид-сетке, попутно минуя "опасные" блоки. А вместе Pragmata – мультижанровый экшен, строящийся на том, с чего мы и начали, – на мультизадачности.
Главный успех всей игры заключается в очень выверенной системе прогрессии большинства ее элементов. Буквально каждые полчаса-час вас знакомят с новым противником, предлагают опробовать дополнительное оружие или открывают какой-нибудь навык, позволяющий иначе подходить даже к базовым сражениям. Заданная разработчиками динамика при этом всегда остается ретроактивной: условно говоря, то, чему вас учили в начале прохождения, остается актуальным и к самому концу, только с учетом сильно возросшего количества переменных.
Например, грид-взлом Дианы развивается от простого перемещения по блокам к конечной точке до крупных сеток, позволяющих "стакать" целый ряд полезных эффектов, напрямую влияющих на модель поведения противников. В свою очередь сами враги также находятся в процессе постоянных метаморфоз – игра подкидывает их альтернативные и усиленные версии, вводит в процесс полностью новые типы противников, способные взаимодействовать друг с другом, и начинает строить боевые арены так, что разный набор роботов попросту не позволяет вам играть "безопасным" образом, подстегивая к тактическим экспериментам.
Даже система вооружения здесь работает по той же самой логике: все "пушки" (кроме базового пистолета и пистолета-пулемета) конечны и предлагают ограниченный запас амуниции. Проходя игру в первый раз, у вас не получится прогнозировать, в кого и из чего вы будете стрелять – схватки приходится встречать на условиях разработчиков и, так или иначе, взаимодействовать со всеми предложенными системами и механиками.
Для игрового процесса Pragmata трудно придумать больший комплимент, чем личное замечание о том, что одной из самых увлекательных частей прохождения для меня стал набор виртуальных испытаний и дополнительных челленджей, доступных уже после завершения основной кампании. Каждый из них построен внутри виртуального пространства с минимальной визуализацией окружения – действия происходят буквально внутри коробок из серых стен. Но даже так в Pragmata было крайне весело играть – взламывать, стрелять, взламывать и снова стрелять. Не потому, что каждое из этих действий обладает какой-то особенной глубиной, а потому, что их параллельное выполнение дарит какое-то причудливое чувство легкой эйфории, радость от освоения пусть и бесполезного, но интересного навыка.
Впечатление от некоторых боев может испортить несколько нестабильная система приоритезации целей для взломов Дианы. Чаще всего игра самостоятельно выбирает, кого вы будете взламывать, на основе направления прицела с позиции Хью. Но в определенных ситуациях, предположим, в узких коридорах и комнатах, принять осознанное решение не получится – алгоритмы решат все за вас, а на то, чтобы прицелиться повторно или сменить позицию, уже может банально не хватить времени. Когда дизайнеры знакомят вас с минометом, позволяющим удаленно активировать заряды, эта особенность напоминает о себе куда активнее – остается только смириться и заранее думать о том, куда лучше встать перед стрельбой.
Вне драк в Pragmata остается только бегать и совсем редко – ходить. Все перемещения и задачи героев обуславливаются повествовательной частью, которая движется в линейной манере и постепенно проводит вас через несколько крупных уровней. Pragmata – игра очень минималистичная, ей присущ почти "аркадный" дизайн. Иными словами, в ней очень мало катсцен, крупных повествовательных эпизодов, продолжительных туториал-секций, пауз или интерлюдий. Хью и Диана приезжают в новую для них локацию и начинают ее "пылесосить" – решать микро-задачи, открывающие путь к страшному боссу. На каждый из уже пройденных уровней можно свободно возвращаться в любой момент, чтобы собрать то, что случайно пропустили, открыть доступ к новым секретам, для которых нужны определенные навыки или ключи.
Еще в игре есть хаб, в котором сконцентрирована вся пассивная часть игры. Здесь открываются способности, оружие, костюмы, музыка и опциональные геймплейные челленджи. Здесь же свое место находят многочисленные сценки между Дианой и Хью – милые и по-хорошему наивные, задающие эмоциональный тон отношениям главных действующих лиц. Путешествия в хаб обычно опциональны, но первую половину игры вас мотивируют туда возвращаться через ограниченность лечащих предметов. Их количество фиксировано и внутри игрового уровня конечно, а значит, у вас всегда есть повод вернуться в хаб для того, чтобы подлечиться.
С помощью вписанной в сюжет технологии 3D-печати художники Capcom также обходят ловушку невыразительности стерильных утилитарных помещений. Лунная база в условиях игрового сеттинга – место не самое интересное. Однако возможность буквально напечатать из воздуха все, что душе угодно, развязывает дизайнерам руки. Так, вместо бесконечных серых коридоров Pragmata рисует самые разные картинки – городские пейзажи, зеленые оранжереи и даже песчаные берега. В нарративном смысле это обусловлено по-бытовому – неспокойные ученые используют 3D-принтеры для всевозможных областей научных экспериментов, превращая целые секторы базы в миниатюрные музеи и парки. Поэтому локаций в игре пусть и немного, но с точки зрения визуальной подачи и настроения они заметно друг от друга отличаются.
В сети Pragmata часто сравнивают с тайтлами седьмого поколения консолей, описывают как "потерянную жемчужину эпохи PlayStation 3 и Xbox 360". Обычно под такими сравнениями подразумевают неконвенциональный подход к игровому дизайну или его составным частям, а также общую лаконичность проектов тех лет – строгую фиксацию на ясно выраженной идее, вокруг которой выстраиваются все остальные компоненты. И в случае с Pragmata это действительно похоже на правду. Это очень консервативная, "камерная" игра, которая интуитивно ощущается как собранная вокруг конкретной геймплейной системы, у которой в подчинении находится все остальное – сюжет, персонажи и сеттинг, темп и ритм, даже визуальный стиль.
Вот только отсутствие конвенций, к сожалению, никогда не гарантировало, что концептуально интересное "ядро" той или иной игры обязательно послужит надежной опорой для всех остальных ее элементов. На частное смотреть бывает очень интересно и соблазнительно. Но в случае с играми в памяти обычно откладывается не частное, а общее. Не деталь, а система деталей.
Поэтому, да. Вся Pragmata функционирует в прямой зависимости от одного-единственного "гиммика" — интересного и нестандартного. Но что важнее — окружающее его содержание спроектировано не с целью отвлечь вас от этого факта, а наоборот, чтобы помещать его в новые контексты, позволяющие находить для доступной концепции как можно больше способов ее применения. Союз простой идеи и ее сложной реализации. Прямо как дружба добродушного инженера Хью и наивного, но бесконечно сообразительного андроида Дианы.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Есть русские субтитры и озвучка
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"

